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「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧

`Collider` コンポーネントを持たず、`Rigidbody` のみを持つオブジェクトが、他のコライダーと衝突したときの挙動はどうなるか。
物理演算や衝突判定には、Rigidbody(動き)とCollider(形状)の両方が必要。ColliderがないRigidbodyは…
2026年1月25日
インターフェース(interface)をシリアライズフィールドとしてインスペクタに表示・設定できるようにするための、一般的な代替手段または工夫はどれか(Unity 2020以降の標準機能以前の話として)。
Unityは標準ではインターフェース型のフィールドをシリアライズ(保存・表示)できない。参照としては `Un…
2026年1月25日
影の描画負荷を軽減するために、遠くのオブジェクトの影を描画しないようにする設定はどれか。
Quality Settingsの「Shadow Distance」を調整することで、カメラから一定距離以上離れたオブジェクトの影…
2026年1月25日
`EditorWindow` で、ウィンドウ内のGUIをスクロール可能にするために使用するGUILayoutメソッドのペアはどれか。
`EditorGUILayout.BeginScrollView` と `EditorGUILayout.EndScrollView` で囲んだ範囲のコントロールは、…
2026年1月25日
AssetBundleの圧縮形式において、「LZ4」形式を選択するメリットはどれか。
LZMA(デフォルト)は高圧縮だが全展開が必要でロードが遅い。LZ4はブロック圧縮のため、シークアクセスが…
2026年1月25日
Canvasの「Render Mode」を「Screen Space – Camera」に設定する主な利点はどれか。
OverlayモードではUIは常に最前面に描画されるが、Cameraモードでは指定したカメラの深度に基づいて描画さ…
2026年1月25日
`System.Threading.Tasks.Task` を使用する場合、例外が発生してもUnityのコンソールにエラーが表示されないことがある(「サイレント例外」)。これを防ぐ(ログに出力させる)ためのタスクの扱い方はどれか。
非同期メソッド内で発生した例外は、そのTaskオブジェクト内に格納される。誰かがそのTaskを `await` する…
2026年1月25日
`StringBuilder` を使用しても、`Debug.Log(builder.ToString())` を呼ぶとGC Allocationが発生してしまう根本的な理由はどれか。
StringBuilder自体は可変だが、最終的に文字列として利用するために `ToString()` を呼ぶと、その時点の内…
2026年1月25日
3Dモデルのスキニング(ボーン追従)計算をCPUではなくGPUで行い、CPU負荷を大幅に下げるPlayer設定はどれか。
GPU Skinning(Compute Skinning)を有効にすると、メッシュの変形計算をコンピュートシェーダー等を用い…
2026年1月25日
`Rigidbody.interpolation` 設定を「Interpolate」にするべきケースはどれか。
物理演算は固定フレーム(FixedUpdate)で動くが、描画(Update)は可変フレームのため、スムーズに動くは…
2026年1月25日

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