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Unity認定プログラマー エキスパート
「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧
ECSにおいて、エンティティに対する変更(コンポーネントの追加・削除など)を行うと、そのエンティティのメモリ上の配置(チャンク)はどうなるか。
コンポーネント構成が変わるとアーキタイプが変わり、エンティティは新しいアーキタイプに対応する別のチ…
2026年1月25日
Android実機でのデバッグにおいて、USB接続された端末のログをPCのコンソールでリアルタイムに確認するためのADBコマンドはどれか。
adb logcat -s Unity とすることで、Unityタグのついたログのみをフィルタリングして表示できる。
2026年1月25日
Input Systemパッケージにおいて、プレイヤーごとの入力設定(キーコンフィグ)を永続化(保存・読み込み)するために使用するフォーマットはどれか。
InputActionAsset.ToJson() や LoadBindingOverridesFromJson() を使用して、入力マッピングやオーバーラ…
2026年1月25日
ビルドレポート(Build Report)に含まれる「Unused Assets」とは通常どのようなアセットか。
(補足:正確には「Included but not referenced?」という文脈よりも、UnityのBuild Report Inspector等の…
2026年1月25日
コライダー同士が接触している間、毎フレーム呼び出されるメッセージメソッドはどれか。
OnCollisionEnterは接触した瞬間、OnCollisionExitは離れた瞬間、OnCollisionStayは接触し続けている間呼…
2026年1月25日
「Observer」パターンの実装において、C#の標準的なイベント機能(event Actionなど)を使用する際、メモリリークを防ぐために購読側(Subscriber)が必ず行うべき処理はどれか。
オブジェクトが破棄される際などに「+=」で登録したメソッドを「-=」で解除しないと、イベント発行元が参…
2026年1月25日
Unityのプロファイラメモリ内訳において、「Texture2D」のアセットが2つ表示され、片方の名前が「TextureName」、もう片方が「TextureName (1)」のようになっている場合、何が疑われるか。
(1)のようなサフィックスは、アセットが複製されたか、異なる経路(例えばResourcesとAssetBundleの両方)…
2026年1月25日
URPにおいて、シーンのレンダリング後に特定のフルスクリーンエフェクト(ブラーや色調補正以外)を自作シェーダーで適用したい場合、一般的に何を使用するか。
URPではOnRenderImageは非推奨または機能しないため、ScriptableRendererFeatureとScriptableRenderPassを…
2026年1月25日
Androidデバイス向けビルドにおいて、テクスチャ圧縮フォーマット「ASTC」のブロックサイズを「4×4」から「8×8」に変更した場合のトレードオフはどれか。
ブロックサイズが大きい(8x8や12x12)ほど圧縮率は高くなるが、1ブロックあたりの情報量が減るため、ディ…
2026年1月25日
Job Systemにおいて、ジョブ完了を待機するためのJobHandle.Complete()をメインスレッドで即座に呼び出すことによるデメリットはどれか。
ジョブをスケジュールした直後にCompleteを呼ぶと、メインスレッドはそのジョブが終わるまで何もできなく…
2026年1月25日
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