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「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧

ECSの「Tag Component」とは、どのような特徴を持つコンポーネントか。
タグコンポーネントはデータを一切持たない空の構造体(IComponentData)であり、エンティティの分類(フ…
2026年1月25日
アセットのGUID(Global Unique Identifier)から、現在のファイルパス(Assets/…)を取得するためのメソッドはどれか。
GUIDは不変だがパスはリネーム等で変わる可能性がある。GUIDToAssetPathを使えば、現在の正しいパスを特定…
2026年1月25日
Debug.DrawLineメソッドの第3引数(duration)に値を指定した場合、その線の描画はいつまで維持されるか。
duration(秒)を指定すると、その時間が経過するまでシーンビュー(およびGizmos有効時のゲームビュー)…
2026年1月25日
エディタ拡張やツール作成において、ユーザーが操作を取り消せる(Undo)ように、オブジェクトの変更前に呼び出すべきメソッドはどれか。
プロパティを変更する直前にUndo.RecordObject(target, "Message")を呼ぶことで、その変更がUndoスタック…
2026年1月25日
VRデバイスにおいて、アプリケーションの描画解像度(レンダースケール)を動的に変更してパフォーマンスを調整するためのAPIはどれか。
XRSettings.eyeTextureResolutionScaleを変更することで、HMDのネイティブ解像度に対するレンダリング解像…
2026年1月25日
JsonUtilityよりも柔軟性は低いが、Editor設定や単純なオブジェクトをJSON形式でシリアライズ・デシリアライズするためにエディタAPI内でのみ使えるクラスはどれか。
EditorJsonUtilityは、UnityEngine.ObjectをJSON表現に変換するために特化されており、スクリプトのフィー…
2026年1月25日
Physics.autoSimulationをfalseに設定した際、Transformの変化を物理エンジンに手動で反映させるために呼び出す必要があるメソッドはどれか。
物理シミュレーションを止めている間、Transformを動かしても物理側(PhysX)はそれを知らないため、Rayca…
2026年1月25日
CommandBuffer.Blit(source, dest) を実行する際、sourceにnullを指定した場合、何がテクスチャとして使用されるか。
sourceがnullの場合、Built-in Render Pipelineではグローバルに設定されたテクスチャや黒、あるいは挙動…
2026年1月25日
UnityWebRequestを使用して大きなファイルをダウンロードする際、メモリ割り当てを最小限にするために使用すべきクラスはどれか。
DownloadHandlerFileを使用すると、受信データをメモリに展開せず、直接ディスク(ファイル)に書き込むた…
2026年1月25日
ECSのJob System内で、Entityのプレハブをインスタンス化(生成)するために使用すべきEntityCommandBufferのメソッドはどれか。
EntityCommandBuffer.Instantiate(Entity prefab) を使用することで、並列ジョブの中から安全にプレハブの…
2026年1月25日

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