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Unity認定プログラマー エキスパート
「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧
SystemBaseを継承したシステム内で、シングルトンコンポーネント(1つしか存在しないデータ)を簡単に取得するためのAPIはどれか。
SystemAPI.GetSingleton()を使用することで、クエリを作成せずに素早くシングルトンデータにアクセスでき…
2026年1月25日
Addressablesにおいて、アセットの実体をロードせずに、ダウンロードサイズや依存関係、キーの有効性などの情報のみを取得するメソッドはどれか。
LoadResourceLocationsAsyncは、指定したキーに対応するIResourceLocation(アセットの場所や依存情報)の…
2026年1月25日
NetworkManagerを使用して、自身が「ホスト(サーバー兼クライアント)」としてゲームを開始するメソッドはどれか。
StartHostは、ローカルでサーバーを立ち上げつつ、自動的にそのサーバーへクライアントとして接続する。
2026年1月25日
ビルド処理の前に実行され、ビルドレポート(BuildReport)にアクセスして問題があればビルドをキャンセルできるインターフェースはどれか。
IPreprocessBuildWithReportを実装することで、ビルド開始直前に処理を挟み、設定ミスなどをチェックして…
2026年1月25日
現在の値を目標値に向かって滑らかに追従させる際、バネのようなオーバーシュート(行き過ぎ)を防ぎつつ、指定した時間で到達させる関数はどれか。
SmoothDampは、現在の速度を考慮しながらスムーズに目標値へ遷移させる関数で、カメラの追尾などで頻繁に…
2026年1月25日
Profilerに表示されるフレームごとのメタデータ(スクリーンショットやカスタムデータなど)を埋め込むためのAPIはどれか。
Profiler.EmitFrameMetaDataを使用すると、バイナリデータをプロファイラのストリームに書き込み、カスタ…
2026年1月25日
メインの物理シーンとは別に、独立した物理シミュレーション(例:ゴーストの軌道予測)を行うために作成するものはどれか。
PhysicsSceneを使用することで、メインのPhysics.Simulateとは独立した物理世界を作成・シミュレーション…
2026年1月25日
Scriptable Render Pipeline (SRP) において、描画コマンドの実行やステートの設定を行うためのコンテキストオブジェクトはどれか。
SRPのRenderメソッドにはScriptableRenderContextが渡され、これを通じてSetupCameraPropertiesやDrawRend…
2026年1月25日
UI Toolkitのイベントシステムにおいて、親要素から子要素へイベントが伝播するフェーズを何と呼ぶか。
イベントはルートからターゲットへ降りる「Trickle (Capture)」フェーズと、ターゲットからルートへ戻る「…
2026年1月25日
ECSにおいて、特定のエンティティに関連する複数のコンポーネント(例:TransformとLocalToWorld)をまとめて扱いやすくするための構造体はどれか。
IAspectを実装した構造体(Aspect)を定義することで、特定のコンポーネント群へのアクセスをラップし、Sy…
2026年1月25日
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