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Unity認定プログラマー エキスパート
「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧
IJobEntityを使用する際、ジョブをメインスレッドで即時実行するのではなく、ワーカースレッドに分散して並列実行させるメソッドはどれか。
ScheduleParallelを呼び出すことで、エンティティのチャンクを複数のスレッドに分割して処理させ、パフォ…
2026年1月25日
AudioSourceから出力される音声データ(波形)に直接アクセスし、リアルタイムでフィルタ処理や解析を行うために実装するメソッドはどれか。
MonoBehaviourにOnAudioFilterRead(float[] data, int channels)を実装すると、オーディオエンジンのDSPチ…
2026年1月25日
WebGLビルドにおいて、ブラウザ側のJavaScript関数をUnity(C#)から呼び出すための推奨される方法はどれか(現在はプラグイン使用が推奨だが、古いAPIとして知られるもの)。
過去にはApplication.ExternalCallが使われたが、現在は.jslibプラグインを作成し、DllImportで関数を定義…
2026年1月25日
MVVM(Model-View-ViewModel)パターンにおいて、「データバインディング」により解決しようとする主な課題はどれか。
データバインディングは、データの変更を自動的にUIに反映(またはその逆)させる仕組みであり、手動でのU…
2026年1月25日
新しいInput Systemにおいて、ゲームパッドの接続・切断などのイベントを検知するために登録するイベントはどれか。
InputSystem.onDeviceChangeイベントにコールバックを登録することで、デバイスの追加(Added)、削除(Re…
2026年1月25日
UnsafeUtility.Mallocでメモリを確保する際、メモリリークの追跡やクラッシュ時の診断に役立つ「アロケーターラベル」として適切なものはどれか。
長期間(1フレーム以上)生存するメモリ確保にはAllocator.Persistentを使用する。Tempは1フレーム以内、T…
2026年1月25日
アセットが保存される直前、作成される直前、移動される直前などに処理をフックして、変更を禁止したりログを出したりするためのクラスはどれか。
AssetModificationProcessor(UnityEditor名前空間)のOnWillSaveAssetsなどを実装することで、ファイル操…
2026年1月25日
GPU上のバッファ(ComputeBuffer)にある引数を使用して、メッシュをインスタンシング描画する(描画数をCPUで決めない)メソッドはどれか。
DrawMeshInstancedIndirectは、描画するインスタンス数などの引数をComputeBufferから取得するため、コン…
2026年1月25日
メッシュデータをスクリプトで更新する際、位置(Vertex)のみ変更し、法線やUVを変更しない場合に、転送データを最小限にするAPIはどれか。
Mesh.SetVertexBufferDataを使用し、変更したい属性(ストリーム)の範囲やレイアウトを適切に指定するこ…
2026年1月25日
マルチスレッド環境において、変数の読み書きがCPUのキャッシュではなくメインメモリに対して行われることを保証するためのキーワード(または機能)はどれか。
volatileキーワードは、フィールドへのアクセスがコンパイラやCPUによって並べ替えられたりキャッシュされ…
2026年1月25日
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