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「Lv006」の記事一覧

レンダリング時間を短縮するために、ビューポートの特定領域のみをレンダリングする機能はどれか。
Render View内のRender Region機能を使うと、矩形で囲んだ部分のみを更新・レンダリングできる。
2026年3月4日
左右対称のキャラクターモデルを作成する際、片側の編集をリアルタイムでもう片側に反映させる機能はどれか。
ツール設定のSymmetry(シンメトリ)を有効にすることで、トポロジ対称なモデルの反対側を同時編集できる。
2026年3月4日
顔の表情ターゲットなど、複数の形状を混ぜ合わせて変形させるデフォーマはどれか。
Blend Shapeデフォーマは、ベースメッシュに対して複数のターゲット形状をスライダー(ウェイト)でブレン…
2026年3月4日
複数のUVシェルを、指定したUVタイル(UDIM)内に重ならないように自動配置する機能はどれか。
UV EditorのLayout機能を使用すると、設定されたパディングやルールに従ってUVシェルを最適に配置できる。
2026年3月4日
独自のツールやコマンドを登録し、ボタンとして配置できるカスタマイズ可能なエリアはどれか。
Shelf(シェルフ)には、よく使うコマンドやスクリプトをアイコンとして登録し、タブで管理できる。
2026年3月4日
金属の質感を表現する際、Arnold Standard Surfaceの「Metalness」値をいくつにするのが物理的に正しいか。
物理ベースレンダリング(PBR)では、完全な金属はMetalnessを1.0、非金属は0.0に設定するのが基本である。
2026年3月4日
IK(インバースキネマティクス)ハンドルを作成した際、肘や膝の向きを制御するために追加するコンストレイントはどれか。
Pole Vector Constraint(極ベクトル)を使用することで、IKチェーンの中間ジョイント(肘や膝)の向きを…
2026年3月4日
Arnoldにおいて、オブジェクトを発光体(ライト)として扱いたい場合に使用する機能はどれか。
メッシュを選択してArnold > Lights > Mesh Lightを適用すると、その形状が光源となる。
2026年3月4日
ポリゴンの「法線(Normal)」の向きを反転させるコマンドはどれか。
Mesh Display > Reverseを使用することで、ポリゴンの表裏(法線方向)を逆にすることができる。
2026年3月4日
以前のアニメーション動作の上に、修正や微調整を非破壊で重ねる機能を何というか。
Animation Layersを使用すると、ベースアニメーションを維持したまま、別レイヤーで追加の動きを合成でき…
2026年3月4日

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