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Lv008
「Lv008」の記事一覧
カメラの視推台(Frustum)に含まれないオブジェクトのレンダリング処理をGPUに送る前にスキップする機能を何と呼ぶか。
Frustum Cullingは、カメラの視野角(視推台)の外にあるオブジェクトを、ジオメトリ計算の段階で除外する…
2026年1月25日
法線マップ(Normal Map)のテクスチャ圧縮において、特有のアーティファクト(ノイズ)を軽減し、品質を保つためにTexture Import Settingsで選択すべきTexture Typeはどれか。
Texture Typeを「Normal map」に設定することで、法線データに適した圧縮(AGやRGチャネルの利用など)が…
2026年1月25日
複数のコライダーを一つの剛体(Rigidbody)として振る舞わせる(Compound Collider)ための正しい構築方法はどれか。
親オブジェクトにRigidbodyを一つアタッチし、子階層にある複数のColliderはそのRigidbodyの一部としてま…
2026年1月25日
HLSL(ShaderLab)において、共通の関数や変数が定義された別ファイルを読み込むためのコマンドはどれか。
C言語プリプロセッサと同様に、#include "Pass.hlsl" のように記述して外部ファイルのコードを取り込む。
2026年1月25日
UI Toolkit(旧UI Elements)において、HTMLのDOM要素に相当する、すべてのUIコンポーネントの基本クラスはどれか。
UI Toolkitでは、ボタンやラベルなどのすべてのUI要素はVisualElementクラスを継承して構成される。
2026年1月25日
NavMesh上で、エージェントの現在位置から最も近い有効な点を検索するために使用するメソッドはどれか。
NavMesh.SamplePositionは、指定した座標の周囲にあるNavMesh上の点を探し、結果をNavMeshHitとして返す。
2026年1月25日
Assembly Definition Files (asmdef) を使用する主なメリットの一つとして、コンパイル時間の短縮が挙げられるが、その理由はどれか。
asmdefによってスクリプトを複数のアセンブリに分割することで、変更があったアセンブリとその依存先のみ…
2026年1月25日
オブジェクトがシリアル化される直前やデシリアル化された直後にカスタム処理を実行するために実装するインターフェースはどれか。
ISerializationCallbackReceiverのOnBeforeSerializeとOnAfterDeserializeを実装することで、Unityのシリ…
2026年1月25日
Playables APIを使用して、AnimatorControllerを経由せずに直接アニメーションを再生・ブレンドするためのグラフ構造を管理する構造体はどれか。
PlayableGraphは、Playable(アニメーションクリップやミキサーなど)をノードとして接続し、出力フローを…
2026年1月25日
Timelineのカスタムトラックやクリップを作成し、プレビュー再生時に時間変化に応じた処理を行うために実装すべきインターフェースはどれか。
ITimeControlを実装することで、Timelineの再生ヘッド(時間)の変化に応じて、エディタ上でもプレビュー…
2026年1月25日
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