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Lv010
「Lv010」の記事一覧
プロジェクトのコンパイル時間を短縮し、スクリプトの依存関係を整理するために、フォルダごとにコンパイル単位を分割する機能はどれか。
Assembly Definition Files (.asmdef) を設定することで、そのフォルダ以下のスクリプトを独立したアセン…
2026年1月25日
Unityプロジェクトにおいて、クラス間の依存関係を疎結合にし、テスト容易性を高めるために「Dependency Injection (DI)」コンテナ(VContainerやZenjectなど)を導入する主なメリットはどれか。
DIパターンを適用することで、各クラスは必要な依存オブジェクトを自分で探す(SingletonへのアクセスやFi…
2026年1月25日
アセット(テクスチャやモデルなど)がプロジェクトにインポートされた直後に、自動的に圧縮設定やマテリアル設定を変更するために継承すべきクラスはどれか。
AssetPostprocessorを継承し、OnPreprocessTextureやOnPostprocessModelなどのメソッドを実装すると、アセ…
2026年1月25日
多数の同じメッシュ(草や木など)を一度のドローコールで描画し、かつ個別に位置や色を変えることができるGPU機能を利用するAPIはどれか。
Graphics.DrawMeshInstanced(またはDrawMeshInstancedIndirect)を使用すると、GPUインスタンシング機能…
2026年1月25日
CommandBufferを使用して、画面全体に対する画像処理(ブラーや色調補正など)を行う際に頻繁に使用されるメソッドはどれか。
Blit(Block Transfer)は、ソーステクスチャをシェーダーを通してデスティネーションテクスチャ(または…
2026年1月25日
Entity Component System (ECS) において、特定のコンポーネントの組み合わせを持つEntityを検索・フィルタリングするための定義は何か。
ECSでは、Entityが持つコンポーネントの型によって「Archetype(アーキタイプ)」が決まり、システムは「E…
2026年1月25日
Burst Compilerを使用してジョブをコンパイルする際、コード内で使用できないものはどれか。
Burst CompilerはC#のサブセット(High Performance C#)を高度に最適化するため、マネージドヒープを使用…
2026年1月25日
Universal Render Pipeline (URP) で、特定のオブジェクトだけを光らせる(Bloom)などのポストエフェクトを適用するために、描画レイヤーを分ける等の処理を行う際、パイプラインの設定に追加する項目はどれか。
Renderer DataアセットのRenderer Featuresリストに「Render Objects」を追加し、特定のLayerマスクやOver…
2026年1月25日
C#の `unsafe` ブロックを使用し、ポインタを用いてネイティブメモリを操作する主な目的はどれか。
unsafeコードでポインタ操作を行うと、C#の安全機構(境界チェックなど)をバイパスでき、GCの発生しない…
2026年1月25日
Memory Profilerでメモリリークを調査する際、特定のオブジェクトがなぜメモリに残っているか(誰が参照しているか)を追跡する機能は何か。
「Path to Root」(ルートへのパス)や「Referenced By」を確認することで、そのオブジェクトがどの静的フ…
2026年1月25日
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