素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Lv012
「Lv012」の記事一覧
スプリントレトロスペクティブの効果を測定する指標として適切なものはどれか。
振り返りの目的は改善であるため、実際に行動が変わり、成果に結びついたかが重要です。
2026年3月27日
スプリントバックログが更新されるのはいつか。
スプリントバックログは生きている計画であり、開発者は作業の進行に合わせて随時更新します。
2026年3月27日
タイムボックス(Timebox)を設ける最大の目的はどれか。
時間を制限することで、ダラダラと議論が続くのを防ぎ、定期的な振り返りを確実に行います。
2026年3月27日
スクラムマスターが「チームの障害(Impediment)」を取り除く際、最初にすべきことはどれか。
チームの自己管理能力を育てるため、まずはチーム自身で対応できるかを確認し、支援します。
2026年3月27日
経験主義のプロセス制御(Empirical Process Control)において、不確実性が高い状況で有効なアプローチはどれか。
状況が常に変化する場合、こまめに確認し、得られた情報に基づいて修正していく手法が適しています。
2026年3月27日
アジャイルの原則における「ビジネス側の人と開発者」の関係はどうあるべきか。
緊密な連携と即時のフィードバックを可能にするため、日常的な協働が推奨されます。
2026年3月27日
スプリントレビューにおいて、まだ「完成」していない項目はどう扱うべきか。
完成の定義を満たしていないものはインクリメントの一部とはみなされず、レビューの対象外です。
2026年3月27日
プロダクトバックログの内容が理解できない場合、開発者はどうすべきか。
リファインメントなどの場を通じて、POと開発者が共通の理解を持つことが不可欠です。
2026年3月27日
開発者が技術的な決定(アーキテクチャの選定など)を下す際、プロダクトオーナーの承認は必須か。
「どのように作るか」については、プロフェッショナルである開発者が責任と決定権を持ちます。
2026年3月27日
ストーリーポイントで見積もりを行う主な理由はどれか。
絶対的な時間ではなく、項目間の相対的な難易度を比較することで、より安定した見積もりが可能になります。
2026年3月27日
投稿のページ送り
1
…
657
658
659
…
1,484