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Lv016
「Lv016」の記事一覧
UnityWebRequestを使用して大きなファイルをダウンロードする際、メモリ割り当てを最小限にするために使用すべきクラスはどれか。
DownloadHandlerFileを使用すると、受信データをメモリに展開せず、直接ディスク(ファイル)に書き込むた…
2026年1月25日
ECSのJob System内で、Entityのプレハブをインスタンス化(生成)するために使用すべきEntityCommandBufferのメソッドはどれか。
EntityCommandBuffer.Instantiate(Entity prefab) を使用することで、並列ジョブの中から安全にプレハブの…
2026年1月25日
C#でstackallocなどを使用する際、ローカル変数のゼロ初期化(0埋め)をスキップしてパフォーマンスを上げるための属性はどれか。
System.Runtime.CompilerServices.SkipLocalsInit属性をメソッドやモジュールに適用すると、スタック確保…
2026年1月25日
Unity Profilerにおいて、スクリプト内の特定の処理ブロック(A〜Bの間)の負荷だけを計測したい場合に使用するコードはどれか。
Profiler.BeginSample("Label") と Profiler.EndSample() で囲んだ範囲は、プロファイラのCPU Usageタイム…
2026年1月25日
Universal Render Pipeline (URP) で、特定のマテリアルだけ描画順序を最前面にする(常に手前に表示する)ために変更するシェーダー設定またはマテリアル設定はどれか。
ZTest(深度テスト)を `Always` または `Less` などから変更(例えば `Always` にして深度無視、または `…
2026年1月25日
スクリプト内で `transform.position` を頻繁に変更する場合、`.position` プロパティへのアクセス毎に発生する内部処理として正しいものはどれか。
Transformの変更は、親子関係を持つすべてのオブジェクトに対して「位置が変わった」というフラグ(Dirty …
2026年1月25日
Unityの `UnityEvent` にメソッドを登録する際、ガベージコレクション(GC)の発生を防ぐために避けるべき記述(ラムダ式のキャプチャ)はどれか。
ラムダ式 `() => MyMethod(value)` 内で外部変数(ローカル変数やメンバ変数)をキャプチャすると、クロー…
2026年1月25日
Physics.Raycastが、誤って自分自身のコライダー(キャラクター内部から発射した場合)にヒットしてしまうのを防ぐための最も一般的な方法はどれか。
Physics.queriesHitTriggersをfalseにする設定はあるが、自分自身(Backface含む)へのヒットを防ぐ設定は…
2026年1月25日
uGUIにおいて、大量のテキストデータを表示する際、描画負荷(頂点数)を劇的に減らすために、画面外の文字のレンダリングをスキップする機能を持つコンポーネント(または手法)はどれか。
Rect Mask 2Dは、矩形範囲外にあるUI要素の描画カリング(クリッピング)を行う際、通常のMaskと異なりス…
2026年1月25日
`[SerializeField]` 属性をつけたprivateフィールドでも、Gitなどのバージョン管理システムでの競合を減らすために、YAML形式のシーンファイル内で値が変更された場合のみ保存される(デフォルト値と同じなら保存しない)ようにする属性はどれか。
Unityのシリアライズシステムは、デフォルト値と同じであれば保存を省略する最適化を自動的に行うわけでは…
2026年1月25日
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