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Lv020
「Lv020」の記事一覧
価値係数(VI)が「1」より著しく大きい(VI ≫ 1)場合、その機能のコスト状態はどう判断されるか。
VI = FI / CI であり、VIが大きいということは、重要度(FI)が高いのにコスト(CI)がほとんどかけられて…
2026年3月24日
VEとIE(Industrial Engineering:産業工学)のアプローチの違いについて、最も適切な説明はどれか。
VEは機能(目的)そのものの必要性や達成手段の変更を検討するのに対し、IEは既存の手段を前提とした作業…
2026年3月24日
World Partitionの主な機能は何か。
従来のサブレベル管理を不要にし、単一の巨大なワールドをグリッド単位で動的にロード・アンロードするシ…
2026年3月24日
Common UIプラグインの特徴は何か。
複雑なメニュー画面におけるボタンフォーカスの移動や、入力デバイスの切り替え時のアイコン変化などを体…
2026年3月24日
「PSO Caching (Pipeline State Object Caching)」の目的は何か。
あらかじめシェーダーの状態(PSO)を記録・コンパイルしておくことで、プレイ中に初めてのエフェクトが出…
2026年3月24日
「Replication Graph」を使用する主な利点は何か。
標準のレプリケーションリスト走査ではなく、グリッド分割や動的ノード管理により、バトルロイヤル等の多…
2026年3月24日
Subsystem(サブシステム)の主な利点は何か。
GameInstanceSubsystemなどは、シングルトンのように振る舞い、手動での生成・破棄管理が不要で便利。
2026年3月24日
Pose Assetは何を保存するものか。
主にフェイシャルアニメーションなどで、カーブ値0〜1でブレンド可能な個々のポーズ(モーフターゲットの…
2026年3月24日
State Treeとは何か。
AIだけでなく、ゲームロジックやUIフロー制御にも使える、軽量で柔軟な階層型ステートマシン。
2026年3月24日
Substrate(旧Strata)とは何か。
UE5で実験的に導入された、より複雑で層状(Layered)のマテリアル表現を可能にする新しいマテリアルオー…
2026年3月24日
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