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Lv020
「Lv020」の記事一覧
HDRPにおいて、物理ベースの空(Sky)や霧(Fog)、露出などを一括管理・設定するためにシーンに配置するコンポーネントはどれか。
HDRP(およびURP)では、Volumeフレームワークを使用して、シーン全体または特定のエリア(Local)の環境…
2026年1月25日
Burst Compilerにおいて、例外(Exception)をスローするコードが含まれている場合、コンパイルはどうなるか。
Burstはマネージド例外をサポートしていないため、例外スローが含まれるコードはBurstコンパイルの対象外…
2026年1月25日
CI/CD環境で、Unityのエディタライセンス認証(特にPersonal版やPlus/Proのシート認証)を自動化するために使用される、推奨される認証方式はどれか(2024年現在)。
コマンドラインビルドでは、ユーザー名・パスワードを平文で渡す古い方法は廃止傾向にあり、Unity Dashboa…
2026年1月25日
ポストプロセスエフェクトの「Bloom(ブルーム)」を使用する際、明るい部分だけを光らせるために設定する「Threshold(閾値)」の意味はどれか。
Threshold(閾値)を設定することで、指定した輝度以上の明るい光のみがブルーム(溢れ出る光)の対象とな…
2026年1月25日
「Service Locator」パターンを使用する際の一般的なデメリット(依存性注入と比較して)はどれか。
Service Locatorは便利だが、依存先がコード内部に隠れるため、「何が必要か」が外部から見えにくく、ユニ…
2026年1月25日
`Physics.OverlapSphereNonAlloc` を使用する最大の利点は何か。
通常の `OverlapSphere` はヒットしたコライダーの配列を毎回 `new` して返すが、`NonAlloc` 版は呼び出し…
2026年1月25日
UI Toolkitにおいて、従来の `Update()` メソッドに依存せず、データの変更を検知してUIを更新するための仕組みはどれか。
UI Toolkit(特にRuntime)では、データバインディング機能を使用して、プロパティの変更をUIコンポーネン…
2026年1月25日
Unityのプロファイラで「Not Saved」と表示されるテクスチャやメッシュは、どのような状態で生成されたものか。
実行時にコードで生成されたアセットはファイルとして保存されていないため「Not Saved」と表示される。こ…
2026年1月25日
`Assembly Definition Reference` (.asmref) ファイルの役割はどれか。
通常、asmdefファイルはそのフォルダ以下のスクリプトをまとめるが、asmrefを使うと、離れた階層にあるフ…
2026年1月25日
C# Job Systemにおいて、`IJobParallelFor` インターフェースを実装したジョブを実行(Schedule)する際、渡されたNativeArrayの各要素に対してどのように処理が行われるか。
`IJobParallelFor` は、配列の長さに応じてインデックス範囲を分割し、複数のコア(スレッド)で並列実行…
2026年1月25日
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