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「Lv020」の記事一覧

Unityのコルーチンにおいて、`yield return new WaitForSeconds(1f);` をループ内で使用した際、メモリ割り当て(GC Alloc)の観点から推奨される最適化はどれか。
`new WaitForSeconds(1f)` は呼び出すたびに新しいオブジェクトをヒープに生成する。同じ秒数であれば、事…
2026年1月25日
SRP (Scriptable Render Pipeline) において、複数のカメラやライトの描画処理を一括して効率的に制御・バッチ処理するための、Unityエンジン側の低レベルレンダリングループ最適化機能はどれか。
SRP Batcherは、シェーダーの定数バッファ(CBUFFER)を永続化し、マテリアルやメッシュが切り替わってもG…
2026年1月25日
Consoleウィンドウの「Collapse」ボタンの役割はどれか。
重複するログをまとめることで、大量の発生しているログを確認しやすくする。
2026年1月25日
カメラのレンズの歪みや色収差などをシミュレートするための機能はどれか。
Post-Processing Stackを使用することで、描画後の画面に様々な視覚効果を加えられる。
2026年1月25日
Constant Forceコンポーネントを使用する主な目的はどれか。
AddForceを毎フレーム呼び出す代わりに、持続的な力を簡単に設定できる。
2026年1月25日
複数のテクスチャを1枚の大きな画像にまとめて描画回数を減らす手法を何と呼ぶか。
Sprite Atlasを使用してテクスチャをまとめることで、ドローコールを削減できる。
2026年1月25日
ライトマップのベイクを高速化するために、GPUを使用して計算を行う設定はどれか。
Progressive GPUを選択することで、対応グラフィックボードを用いて高速にベイクできる。
2026年1月25日
Animatorを使わずにプログラムでアニメーションを制御する低レイヤーのAPI群を何と呼ぶか。
Playables APIを使用すると、より柔軟で高度なアニメーション制御が可能になる。
2026年1月25日
Unityのライフサイクルにおいて、物理演算(FixedUpdate)の直後に呼ばれるメソッドはどれか。
FixedUpdateの物理シミュレーション後、衝突判定イベントが発行される。
2026年1月25日
Canvasの「Render Mode」で、3D空間内の特定の場所にUIを配置するための設定はどれか。
World Spaceにすると、UI要素が通常の3Dオブジェクトと同様にトランスフォームを持つ。
2026年1月25日

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