素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Lv021
「Lv021」の記事一覧
ArnoldのStandard Surfaceで、薄い油膜やシャボン玉のような虹色の干渉縞を表現するためのパラメータはどれか。
Thin Film(薄膜)パラメータで厚み(Thickness)と屈折率(IOR)を設定することで、光の干渉による虹色効…
2026年3月4日
外部ファイル(テクスチャやリファレンス)のパスが切れている場合、それらを一括で検索・再リンクするための管理ウィンドウはどれか。
Windows > General Editors > File Path Editorを使用すると、未解決のパスを持つノードを一覧表示し、新…
2026年3月4日
UVエディタで、選択した複数のUVシェルを、テクスチャ領域(0-1空間など)を最大限活用するように回転・スケール・移動して詰め込む機能はどれか。
Layout機能は、パディング設定などを考慮しつつ、指定されたUVタイル内にシェルを最適にパッキングする。
2026年3月4日
高解像度メッシュをGPUメモリにキャッシュし、ビューポートでの再生パフォーマンスを劇的に向上させる形式はどれか。
GPU Cache機能を使用すると、ジオメトリをAlembicベースのキャッシュファイルとして保存し、グラフィック…
2026年3月4日
ジョイントの配置位置はそのままに、ローカル回転軸(LRA)の向きだけを親の軸と一致させる(リセットする)コマンドはどれか。
Skeleton > Orient Jointを使用することで、ジョイントのローカル軸を指定したルール(親に合わせる、ワー…
2026年3月4日
Arnoldでボリューム(煙や霧)をレンダリングする際、計算精度とレンダリング時間のバランスを調整するために最も重要な「光線が進行する刻み幅」の設定はどれか。
Step Size(ステップサイズ)は、ボリューム内をサンプリングする間隔を決定し、小さすぎると時間がかかり…
2026年3月4日
Bifrost Graphにおいて、パーティクルやメッシュのプロパティ(速度や色など)を取得・設定するための標準的なノード操作はどれか。
Bifrostでは、ジオメトリが持つデータにアクセスするために`get_property`や`set_property`ノードを使用す…
2026年3月4日
アニメーションデータにおける「オイラー角」の回転順序(Rotation Order)を変更した場合、既存のキーフレームポーズを維持するためにMayaが行う処理はどれか。
Attribute EditorでRotation Orderを変更すると、Mayaは現在の姿勢(ワールド空間での向き)を保つようにX…
2026年3月4日
大規模な環境セットのアセット管理において、詳細なオブジェクトと軽量な表示用オブジェクト(BBoxなど)を動的に切り替えるシステムはどれか。
Scene Assemblyは、大量のデータを含むシーンを効率的に扱うために、ビューポート上での表現(ADSK表現な…
2026年3月4日
Maya Python API 2.0を使用する際、最も推奨されるインポート記述はどれか。
Maya Python API 2.0は`maya.api.OpenMaya`名前空間にあり、従来のAPI 1.0(`maya.OpenMaya`)よりも高速…
2026年3月4日
投稿のページ送り
1
…
647
648
649
…
778