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Lv027
「Lv027」の記事一覧
`AssetBundle`のマニフェストファイル(.manifest)をロードする主な目的はどれか。
メインのマニフェストファイルには、全バンドルの依存関係が記述されており、あるバンドルを使う前にロー…
2026年1月25日
`RenderTexture`を使用する際、メモリ確保と解放のオーバーヘッド(GCではなくVRAM確保のコスト)を避けるために推奨される取得・解放メソッドはどれか。
`GetTemporary`は内部プールから既存のバッファを再利用するため、頻繁にバッファが必要なポストプロセス…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、サーバー側でネットワークオブジェクトを削除し、全クライアントからも削除させるための正しいメソッドはどれか。
単に`Destroy`を呼ぶだけでは同期ズレの原因になるため、`Despawn`(デフォルトでDestroyを伴う)を呼んで…
2026年1月25日
インターフェースや抽象クラスのフィールドに対して、インスペクタ上でそのサブクラス(実装クラス)を選択して割り当て、ポリモーフィックにシリアライズするために使用する属性はどれか。
Unity 2019.3以降の`[SerializeReference]`を使用すると、値そのものではなく参照としてシリアライズされ…
2026年1月25日
エディタ起動時やスクリプトのコンパイル直後に、特定のstaticメソッドを自動実行させる属性のうち、クラス自体に`[InitializeOnLoad]`をつける必要がなく、メソッド単体に付与できるものはどれか。
`[InitializeOnLoadMethod]`属性をstaticメソッドにつけるだけで、そのクラスがエディタクラスであれば起…
2026年1月25日
UI Toolkitの`ListView`において、リスト項目をスクロールに合わせて再利用(仮想化)する際、データとUI要素を紐付けるために設定すべきコールバックはどれか。
`makeItem`はVisualElementの生成を行い、`bindItem`は生成(または再利用)されたElementに対して、指定…
2026年1月25日
ECSにおいて、エンティティに関連付けられた配列状のデータ(例:ウェイポイントのリスト)を保持するために使用するコンポーネント型はどれか。
`IBufferElementData`を実装した型を`DynamicBuffer`としてエンティティに追加することで、可変長の配列デ…
2026年1月25日
Job Systemを利用して、大量のRaycastを並列処理で高速に実行するために使用する構造体はどれか。
`RaycastCommand`の配列を作成し、`RaycastCommand.ScheduleBatch`を実行することで、ネイティブジョブシ…
2026年1月25日
C# 7.2で導入された「in」パラメータ修飾子をメソッド引数に使用する主な利点はどれか。
`in`キーワードは、`ref readonly`と同様に振る舞い、大きな構造体(Vector3やMatrix4x4など)をコピーせ…
2026年1月25日
GPU上のレンダリング結果(RenderTextureなど)のピクセルデータを、メインスレッドをブロックせずにCPU側に読み取るためのAPIはどれか。
`AsyncGPUReadback.Request`を使用すると、GPUからCPUへのデータ転送を非同期に行い、完了後にコールバッ…
2026年1月25日
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