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Lv027
「Lv027」の記事一覧
「Z-Fighting(Zファイティング)」と呼ばれる現象の原因と対策として正しいものはどれか。
Zバッファの精度は有限(特に遠方)なため、重なった面は深度テストの結果が不安定になりちらつく。Nearを…
2026年1月25日
リフレクションプローブ(Reflection Probe)の「Time Slicing」オプションを「Individual Faces」などに設定する主な利点はどれか。
リアルタイムリフレクションは6面分のレンダリングが必要で重いため、タイムスライス機能で「1フレームに1…
2026年1月25日
ライトマップの「Texels Per Unit」設定が意味するものはどれか。
この値を上げると影の精度(解像度)が高くなるが、ライトマップの枚数とメモリ使用量、ベイク時間が増加…
2026年1月25日
シェーダーコード内の `LOD`(Level of Detail)コマンドの役割はどれか。
Shader内の `LOD 200` などの記述は、`Shader.globalMaximumLOD` の設定値と比較され、設定値より高いLOD…
2026年1月25日
Universal Render Pipeline (URP) における「Render Objects」Renderer Featureの主な用途はどれか。
例えば「壁の後ろにいるキャラのシルエットを描画する」際、深度テスト設定を変更したRender Objectsパス…
2026年1月25日
ステンシルバッファ(Stencil Buffer)の役割として正しいものはどれか。
ステンシル(型紙)バッファは、ポータル表現や鏡の反射、UIのマスキングなど、特定のピクセルを描画する…
2026年1月25日
非同期でGPUからテクスチャやバッファのデータをメインメモリに読み戻す(スクリーンショットや計算結果の取得)ために推奨されるAPIはどれか。
`ReadPixels` はGPUの処理完了を待つためメインスレッドをブロックするが、`AsyncGPUReadback` はコールバ…
2026年1月25日
HLSLシェーダーにおいて、ゼロ除算(0による割り算)が発生した場合のGPUの挙動として一般的なものはどれか。
GPUシェーダーではCPUのような例外停止は発生せず、計算結果が不定(NaN/Inf)となり、そのピクセル以降の…
2026年1月25日
Graphics APIにおける「Draw Call」と「SetPass Call」の違いについて、Unityでのパフォーマンスへの影響が大きいのは通常どちらか。
Draw Call(描画命令)自体よりも、SetPass Call(マテリアル/シェーダーの状態変更)の方がドライバやGPU…
2026年1月25日
SRP Batcher(Scriptable Render Pipeline Batcher)が有効になるためのシェーダー側の必須条件はどれか。
SRP Batcherは、マテリアルごとのプロパティを永続的な定数バッファ(CBUFFER)に保持し、描画時にバッフ…
2026年1月25日
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