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「Lv048」の記事一覧

AR Foundationにおいて、現実空間の平面(床や壁)を検出し、その上にオブジェクトを配置するために使用される主要なマネージャーコンポーネントはどれか。
`ARPlaneManager`は、デバイスが認識した平面情報を管理し、GameObject(プレハブ)として可視化したり、R…
2026年1月25日
`AssetBundle.Unload(false)`を使用した際に発生しうる「アセットの重複問題」とはどのような現象か。
`Unload(false)`は「ロード済みアセット」をメモリに残す。その後同じバンドルを再ロードすると、Unityは…
2026年1月25日
ゲームが一時停止(Time.timeScale = 0)した際にも、BGMやUI音を再生し続けるために必要なAudioSourceの設定はどれか。
`AudioSource.ignoreListenerPause`をtrueにすると、`AudioListener.pause`(通常タイムスケール0連動)の…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsの`NetworkTransform`において、「Interpolate(補間)」を無効にすべきケースはどれか。
補間は過去のデータ間を滑らかに繋ぐため、テレポートのような不連続な移動を行った際に、移動元から移動…
2026年1月25日
カスタムエディタ (`Editor`継承クラス) において、インスペクタの描画内容を標準のまま表示したい場合に呼び出すメソッドはどれか。
`DrawDefaultInspector()`を呼ぶだけで、スクリプトのpublicフィールド等に基づいた標準的なインスペクタU…
2026年1月25日
`Rigidbody.detectCollisions`プロパティを`false`に設定した場合の挙動はどれか。
衝突検知自体を無効化するため、物理演算(移動など)は継続するが、当たり判定だけが消失する。一時的な…
2026年1月25日
`System.Runtime.CompilerServices.Unsafe.As(object o)`を使用する際のリスクとして、最も適切な記述はどれか。
`Unsafe.As`はCLRの型安全機構をバイパスして強制的に型を解釈し直すため、誤った使用は未定義動作を引き…
2026年1月25日
IL2CPPの「C++ Compiler Configuration」を「Master」に設定する主な目的はどれか。
Release構成よりもさらに最適化をかけた設定であり、最終的なストア提出用ビルドで使用される。
2026年1月25日
ECSにおいて、コンポーネントデータを持たない「タグエンティティ」を大量に削除する際、最も効率的な方法はどれか。
`DestroyEntity`に`EntityQuery`を渡すことで、条件に合致するエンティティを一括で、かつ内部的に最適化…
2026年1月25日
`Graphics.CopyTexture`メソッドの制約として正しいものはどれか。
`CopyTexture`はGPU内での高速コピーを行うが、フォーマットの互換性やサイズの一致(または部分コピーの…
2026年1月25日

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