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Lv049
「Lv049」の記事一覧
`Shader.WarmupAllShaders`メソッドの注意点として、正しい記述はどれか。
メモリ上にある全シェーダー・全バリアントを対象とするため、膨大な時間がかかる可能性があり、ゲームプ…
2026年1月25日
iOSビルド後のXcodeプロジェクト(.pbxproj)を、Unityのエディタスクリプトから自動的に編集(フレームワーク追加や設定変更)するためのAPIを提供するクラスはどれか。
`UnityEditor.iOS.Xcode`名前空間の`PBXProject`クラスを使用することで、ビルドプロセス(PostProcessBui…
2026年1月25日
`IJobEntity`を使用したジョブで、エンティティごとの処理において「物理演算による速度(Velocity)」を読み書きするために必要なコンポーネント型はどれか。
Unity Physicsパッケージにおいて、線形速度(Linear)と角速度(Angular)を保持・操作するコンポーネン…
2026年1月25日
「Internal」アクセス修飾子を持つクラスやメソッドを、指定した別のアセンブリ(例えばテスト用アセンブリ)からアクセス可能にするための属性はどれか。
`[assembly: InternalsVisibleTo("MyGame.Tests")]`のように記述することで、内部実装を隠蔽しつつ、特定…
2026年1月25日
`SerializedProperty.FindPropertyRelative`メソッドは、どのような場合に使用するか。
ルートの`SerializedObject`からではなく、既に取得したプロパティ(例えば配列の要素)の階層下にある特…
2026年1月25日
`ArticulationBody`コンポーネントにおいて、親のボディに対して固定され、動かないように設定するためのJointTypeはどれか。
`ArticulationJointType.FixedJoint`を選択すると、親パーツに対して完全に剛結され、一体として動くよう…
2026年1月25日
ネットワークゲームにおいて、サーバーが各クライアントからの入力を受け取り、シミュレーションを行って結果を返す「Server Authoritative(サーバー権限)」方式の最大のメリットはどれか。
クライアントは入力を送るだけで、実際の移動や判定はサーバーが行うため、クライアント側での位置偽装や…
2026年1月25日
Unity Profilerにおいて、「System.ExecutableAndDlls」のメモリ使用量が非常に大きい場合、主な原因として考えられるのはどれか。
実行可能ファイル(コード)のサイズがメモリを圧迫している場合、C++テンプレート展開(汎用クラスの型ご…
2026年1月25日
`System.Runtime.InteropServices.StructLayout`属性で`Pack`引数を指定する意味はどれか。
`Pack = 1`などを指定すると、フィールド間の自動パディングを制御し、ネイティブ側の構造体定義やバイナ…
2026年1月25日
DOTSの「Aspect」メカニズムにおいて、特定のコンポーネントが存在しなくてもアスペクトの作成を成功させるために、フィールドに付与する属性はどれか。
`[Optional]`属性をつけたコンポーネントフィールドは、エンティティがそのコンポーネントを持っていなく…
2026年1月25日
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