HOMELv022 Netcode for GameObjectsにおいて、`NetworkTransform`を使用している際、権限を持たないクライアント側でオブジェクトの位置がカクつかずに滑らかに動く仕組みを何と呼ぶか。 2026年1月25日 過去のパケットデータの間を埋めるように位置を計算して表示する「Interpolation(補間)」により、パケット到着間隔のバラつきがあっても滑らかに表示される。 Unityプロファイラーで、非常に短い処理区間を高頻度で計測する場合、`Profiler.BeginSample`よりもオーバーヘッドが少なく推奨されるAPIはどれか。 実行時に生成したMeshに対してMeshColliderを使用する際、物理演算の負荷を避けるために事前に実行すべき高負荷な処理メソッドはどれか。