HOMELv022 実行時に生成したMeshに対してMeshColliderを使用する際、物理演算の負荷を避けるために事前に実行すべき高負荷な処理メソッドはどれか。 2026年1月25日 MeshColliderの衝突判定データ構築(Bake)は重い処理であり、`Physics.BakeMesh`を使ってメインスレッドで事前に計算しておくことで、インスタンス化時のスパイクを防げる。 Netcode for GameObjectsにおいて、`NetworkTransform`を使用している際、権限を持たないクライアント側でオブジェクトの位置がカクつかずに滑らかに動く仕組みを何と呼ぶか。 Addressablesで`LoadAssetsAsync`を使用して複数のアセットをロードした際、個々のアセットを解放するのではなく、ロード操作全体をまとめて解放するために使用すべき対象はどれか。