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Autodesk認定 Maya プロフェッショナル (CG)
「Autodesk認定 Maya プロフェッショナル (CG)」の記事一覧
オブジェクトのエッジ部分だけに汚れや摩耗のような効果を加えるために使われるArnoldノードはどれか。
aiCurvatureノードは表面の曲率を検出し、凸部や凹部をマスクとして出力できるため、エッジの摩耗表現に使…
2026年3月4日
歩行サイクルなどをループさせる際、グラフエディタでカーブの端を繰り返す設定はどれか。
Curves > Pre/Post Infinity > Cycleを選択すると、アニメーションカーブが無限に繰り返される。
2026年3月4日
レンダリング時間を短縮するために、ビューポートの特定領域のみをレンダリングする機能はどれか。
Render View内のRender Region機能を使うと、矩形で囲んだ部分のみを更新・レンダリングできる。
2026年3月4日
トポロジを整理するために、多角形(N-gon)を検出する機能はどこにあるか。
Mesh > Cleanup...のオプションで、4辺以上を持つフェース(Non-Quads)を選択または修正する設定ができる…
2026年3月4日
左右対称のキャラクターモデルを作成する際、片側の編集をリアルタイムでもう片側に反映させる機能はどれか。
ツール設定のSymmetry(シンメトリ)を有効にすることで、トポロジ対称なモデルの反対側を同時編集できる。
2026年3月4日
顔の表情ターゲットなど、複数の形状を混ぜ合わせて変形させるデフォーマはどれか。
Blend Shapeデフォーマは、ベースメッシュに対して複数のターゲット形状をスライダー(ウェイト)でブレン…
2026年3月4日
複数のUVシェルを、指定したUVタイル(UDIM)内に重ならないように自動配置する機能はどれか。
UV EditorのLayout機能を使用すると、設定されたパディングやルールに従ってUVシェルを最適に配置できる。
2026年3月4日
独自のツールやコマンドを登録し、ボタンとして配置できるカスタマイズ可能なエリアはどれか。
Shelf(シェルフ)には、よく使うコマンドやスクリプトをアイコンとして登録し、タブで管理できる。
2026年3月4日
金属の質感を表現する際、Arnold Standard Surfaceの「Metalness」値をいくつにするのが物理的に正しいか。
物理ベースレンダリング(PBR)では、完全な金属はMetalnessを1.0、非金属は0.0に設定するのが基本である。
2026年3月4日
Arnoldにおいて、オブジェクトを発光体(ライト)として扱いたい場合に使用する機能はどれか。
メッシュを選択してArnold > Lights > Mesh Lightを適用すると、その形状が光源となる。
2026年3月4日
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