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Lv008
「Lv008」の記事一覧
スクリプトから別のGameObjectにあるコンポーネントを無効(Disabled)にする正しい方法はどれか。
コンポーネントの有効化・無効化はenabledプロパティで行う。
2026年1月25日
光源の計算をリアルタイムではなく、事前にテクスチャへ書き込むライトのModeはどれか。
Bakedモードに設定されたライトは、ベイク時にのみ計算され実行時の負荷がない。
2026年1月25日
爆発のような中心から外側へ広がる力を加えるためのメソッドはどれか。
AddExplosionForceを使用すると、位置と半径、威力を指定して爆発効果を与えられる。
2026年1月25日
アニメーションの再生速度をスクリプトから変更するためにアクセスするAnimatorのプロパティはどれか。
animator.speedを変更することで、アニメーション全体の再生速度を調整できる。
2026年1月25日
プレハブのインスタンスで行った変更を、元のプレハブアセットに反映させる操作はどれか。
OverridesドロップダウンからApply Allなどを選択してアセットに反映させる。
2026年1月25日
Unity Hubの役割として正しくないものはどれか。
コードの編集は通常、Visual Studioなどの外部エディタで行う。
2026年1月25日
Listクラスを使用するために必要な名前空間(using)はどれか。
ジェネリック型のコレクションであるListを使用するにはSystem.Collections.Genericが必要。
2026年1月25日
物理特性(摩擦係数や跳ね返り係数)を定義し、Colliderに割り当てるアセットはどれか。
Physic Material(2Dの場合はPhysics Material 2D)で摩擦や弾力性を設定する。
2026年1月25日
一定時間後に特定の関数を実行させるための簡易的な命令はどれか。
Invoke("MethodName", time)を使用すると指定秒数後に関数を実行できる。
2026年1月25日
Text Mesh Proにおいて、フォントの質感を調整するために作成するアセットはどれか。
TMPを使用するには、事前にFont Assetを作成(Generate)する必要がある。
2026年1月25日
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