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Lv008
「Lv008」の記事一覧
ネットワークゲームにおいて、遅延を感じさせないために、サーバーからの結果を待たずにローカルで即座に移動等を反映させる技術はどれか。
クライアントサイド予測(Client-side Prediction)により、即時のレスポンスを実現する。
2026年1月25日
ジェネリッククラス `class Box
` において、TをMonoBehaviour継承クラスに限定する制約キーワードはどれか。
where句を使用してジェネリック型制約を定義する。
2026年1月25日
ビルド後のアプリサイズを削減するために、使用されていないコードを削除するプロセスはどれか。
Managed Code Strippingにより、静的解析で使用されていないコードを削除する。
2026年1月25日
描画パフォーマンス向上のため、カメラの視錐台(Frustum)の外にあるオブジェクトの描画処理をスキップする機能はどれか。
Frustum Culling(視錐台カリング)はカメラの視野外のオブジェクトをGPUに送らない機能(自動的に行われ…
2026年1月25日
UI Toolkitにおいて、レイアウトやスタイルを定義するために使用されるファイル形式はどれか。
構造をUXML、スタイルをUSSで定義する。
2026年1月25日
レイヤー間の衝突判定の有無を設定する場所はどこか。
Project Settings > Physics の Collision Matrix(Layer Collision Matrix)で設定する。
2026年1月25日
特定のコンパイルシンボル(例: UNITY_IOS)を使用して、プラットフォームごとにコードを切り替える機能を何と呼ぶか。
#if UNITY_IOS などのプリプロセッサディレクティブを用いた条件付きコンパイル。
2026年1月25日
Unityのメモリ管理において、使用されなくなったアセットをメモリから解放するメソッドはどれか。
Resources.UnloadUnusedAssets()は参照のないアセットをメモリから解放する。
2026年1月25日
Cinemachineにおいて、複数の仮想カメラの中から最も優先度の高いものを滑らかに切り替えるコンポーネントはどれか。
Cinemachine BrainはMain Cameraにアタッチされ、アクティブなVirtual Cameraを監視・制御する。
2026年1月25日
C#の構造体(struct)とクラス(class)の主な違いとして正しいものはどれか。
構造体は値型(スタックまたはインライン)、クラスは参照型(ヒープ)である。
2026年1月25日
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