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Lv014
「Lv014」の記事一覧
「ピラミッド型」のテスト構成において、UIテストを少なくすべき理由はどれか。
UIテストは変更に弱くメンテナンスコストが高いため、最小限に抑えるのが一般的。
2026年3月23日
開発チームの人数として、スクラムガイドが推奨する一般的な範囲はどれか。
円滑なコミュニケーションを維持するために、小規模なチームが推奨される。
2026年3月23日
ベロシティを上げるために、品質を犠牲にすることは認められるか。
品質を下げると技術的負債が溜まり、結果として将来のベロシティが低下する。
2026年3月23日
スプリント期間を途中で変更すべきでない理由はどれか。
一定のリズムを保つことで、チームの予測可能性と学習が安定する。
2026年3月23日
インクリメントが「リリース可能(Releasable)」であるとはどういうことか。
実際にリリースするかはPOが決めるが、技術的にはいつでも出せる品質であること。
2026年3月23日
スクラムにおいて「自己管理」とは何を意味するか。
チームが目標達成のための作業方法を内部で決定することである。
2026年3月23日
テストカバレッジ(網羅率)を100%にすることの注意点はどれか。
カバレッジは指標の一つに過ぎず、テストの質や意味までは保証しない。
2026年3月23日
スプリントレビューにおいて、プロダクトオーナーがすべきことはどれか。
レビューの結果を受け、プロダクトバックログをどのように更新するかを判断する。
2026年3月23日
スプリントの「完成の定義」を変更するタイミングとして適切なのはどれか。
プロセスの改善点として、次のスプリントから適用するDoDを話し合う。
2026年3月23日
「テストファースト」で開発を進める最大の利点はどれか。
実装前にテストを考えることで、何を作るべきかを明確にできる。
2026年3月23日
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