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Lv017
「Lv017」の記事一覧
クォータニオン `q` を使用して、ベクトル `v` を回転させた後のベクトル `v’` を求める正しい演算記述はどれか。
UnityのC#実装では、Quaternion * Vector3 の順序で乗算演算子がオーバーロードされており、ベクトルを回…
2026年1月25日
Unityの `UnityWebRequest` で、使用後に必ず `Dispose()` を呼ぶ(または `using` 文を使う)べき主な理由はどれか。
UnityWebRequestは内部でアンマネージドメモリ(ネイティブプラグイン側のメモリ)を使用しており、GC任せ…
2026年1月25日
ライトマップのベイク時間を短縮し、ライティングの調整をリアルタイムに近い速度で確認するためのUnityの機能はどれか。
Progressive Lightmapperは、ビューポートに見えている部分から優先的に計算を行い、結果を段階的に洗練さ…
2026年1月25日
Android App Bundle (.aab) 形式でビルドする最大のメリットはどれか。
AAB形式でアップロードすると、Google Playの「Dynamic Delivery」により、ユーザーの端末に必要なリソー…
2026年1月25日
非同期メソッド `async Task` 内で、Unityのメインスレッドで実行しなければならない処理(Unity APIの呼び出し等)を行う場合、スレッドコンテキストをメインスレッドに戻すために使える機能はどれか(UniTask等のライブラリなしの場合)。
`SynchronizationContext.Current` をキャプチャしておき、`Post` メソッドを使うことで、別スレッドから…
2026年1月25日
新しいInput Systemにおいて、プレイヤーの入力デバイス(ゲームパッド、キーボード等)が変更されたこと(ロストや再接続)を検知するためのイベントはどれか。
`InputSystem.onDeviceChange` イベントを購読することで、デバイスの追加(Added)、削除(Removed)、再…
2026年1月25日
テクスチャの「Non-Power of 2 (NPOT)」設定において、2の累乗ではないサイズのテクスチャをインポートした際、メモリ効率と互換性の観点から一般的に推奨される処理はどれか。
GPUは2の累乗(POT)サイズのテクスチャを扱うのが最も効率的であり、圧縮フォーマット(PVRTC等)によっ…
2026年1月25日
TextMesh Proで、日本語フォントに含まれない文字が表示された際に、自動的に別のフォント(システムフォントなど)で補完して表示する機能を何と呼ぶか。
Font Fallback(フォントフォールバック)リストを設定することで、メインのアトラスにない文字が要求され…
2026年1月25日
`ScriptableObject` のインスタンスを `CreateAssetMenu` で作成した後、その値をランタイムで変更し、エディタを停止したときの挙動として正しいものはどれか。
エディタ上(Play Mode)でScriptableObjectの値を変更すると、それはアセット(ファイル)そのものの変更…
2026年1月25日
Netcode for GameObjects (NGO) において、サーバー上の変数の値を全クライアントに自動的に同期させるために使用する変数の型はどれか。
NGOでは、`NetworkVariable` を使用することで、サーバー権限で値を変更した際に、接続しているクライアン…
2026年1月25日
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