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「Lv030」の記事一覧

Timeline再生中に特定のタイミングでイベントを発火させ、GameObject側のメソッドを呼び出すためにトラックに配置するものはどれか。
Markerトラックなどに`Signal Emitter`を配置し、シーン内の`Signal Receiver`コンポーネントがそれを受け…
2026年1月25日
実行中のUnityエディタを一時停止(Pause状態)にするためのデバッグ用メソッドはどれか。
`Debug.Break()`を呼び出すと、エディタの再生ボタンの「Pause」を押したのと同じ状態になり、その瞬間の…
2026年1月25日
`Physics.Raycast`において、「QueryTriggerInteraction」引数を省略した場合、デフォルトの挙動はどうなるか。
明示しない場合はグローバル設定(Physics Settings)に従う。デフォルトではチェックが入っている(当た…
2026年1月25日
iOS/Android共通で、アプリケーションを一意に識別するためのID(例:com.company.game)を取得するプロパティはどれか。
`Application.identifier`により、Bundle ID(iOS)やPackage Name(Android)を取得できる。
2026年1月25日
エディタスクリプトでプレハブのアセットを編集し、保存する際に使用するメソッドはどれか(Unity 2018.3以降)。
`PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(instance, path)`を使用することで、シーン上のインスタンスや変更内容…
2026年1月25日
IL2CPPビルド設定において、「Code Generation」を「Faster (smaller)」から「Faster (runtime)」に変更した場合のトレードオフはどれか。
「Faster (runtime)」は、より多くの最適化やジェネリックの展開を行うため、CPU実行速度は上がるが、コー…
2026年1月25日
SystemAPIを使用して、ECSのシステム内で現在のフレームの経過時間(DeltaTime)を取得する正しい方法はどれか。
`SystemAPI.Time`(リフレクション不要なヘルパー)経由で取得することで、Burstコンパイル可能なシステム…
2026年1月25日
シェーダーバリアントの数が爆発的に増えるのを防ぐため、使用していないキーワードの組み合わせをビルドから除外する処理を何と呼ぶか。
Shader Stripping(ストリッピング)は、Project Settingsや`IPreprocessShaders`スクリプトを通じて、不…
2026年1月25日
C# 8.0以降の「Nullable Reference Types(null許容参照型)」において、`string?` 型の変数が表す意味はどれか。
`?`をつけることで「nullが入る可能性がある」ことを明示し、逆に`string`(`?`なし)にはnullを入れない…
2026年1月25日
UI Toolkit(エディタ拡張)において、XML形式でレイアウトを定義するファイルと、スタイルを定義するファイルの拡張子の組み合わせはどれか。
UI ToolkitはWeb技術に似た設計になっており、構造をUXML (Unity Extensible Markup Language)、スタイル…
2026年1月25日

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