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「Lv030」の記事一覧

階層構造を持つデータをエディタウィンドウでリスト表示するために、Unityが提供している高度なGUIクラスはどれか。
`UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeView` クラスを使用すると、ヒエラルキーウィンドウのような折りたたみ…
2026年1月25日
`MenuItem` 属性を使用してメニューを追加する際、そのメニューが「実行可能かどうか(有効/無効)」を判定する検証用メソッド(Validator)を定義するにはどうすればよいか。
`MenuItem` 属性の第2引数(isValidateFunction)を `true` にしたメソッドを定義し、そこで `true/false`…
2026年1月25日
シーンビューに独自のハンドル(移動矢印や枠線など)を描画する際、オブジェクトが壁の裏にあっても透けて見えるように(ZTestを無効に)するための `Handles` の設定またはメソッドはどれか。
`zTest` プロパティを `Always` などの常に通過する設定にすることで、深度バッファを無視して常に最前面…
2026年1月25日
`Selection.activeObject` と `Selection.activeGameObject` の違いはどれか。
選択されているものが「ファイル(アセット)」なのか「シーン上のオブジェクト」なのかを区別する際や、…
2026年1月25日
エディタの設定値やセッション状態を保存するために、`ScriptableSingleton` を使用するメリットはどれか。
`ScriptableSingleton` を使うと、`ProjectSettings` フォルダや `UserSettings` フォルダにJSON形式等で…
2026年1月25日
`AssetDatabase.Refresh` メソッドを頻繁に呼び出すべきでない理由はどれか。
Refreshはファイルシステムの変更をUnityに認識させる重い処理。連続したファイル生成処理などの最後に一…
2026年1月25日
処理を1フレーム(または適切なタイミングまで)遅らせて実行したい場合に頻繁に使用されるエディタAPIはどれか。
エディタスクリプト(特にインポート処理中やGUI描画中など)では、安全にデータの変更やウィンドウ操作を…
2026年1月25日
`PropertyDrawer` を継承して `OnGUI` を実装する際、プロパティの高さを正しく確保するためにオーバーライドしなければならないメソッドはどれか。
`OnGUI` で描画する内容がデフォルト(1行)より高い場合、`GetPropertyHeight` で正しいピクセル数を返さ…
2026年1月25日
`CustomEditor` 属性で `CanEditMultipleObjects = true` を設定した際、インスペクタ拡張スクリプト内でプロパティの値を変更するために使用すべきAPIはどれか。
複数オブジェクト選択時の編集に対応するには、個々の `target` を操作するよりも、`SerializedProperty` …
2026年1月25日
Hierarchy上のオブジェクトを「Ctrl+Shift+N」で作成した際の特徴はどれか。
親子関係を維持したまま新しい空のGameObjectを作成するショートカット。
2026年1月25日

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