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「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧

`ScriptableObject` のインスタンスを `CreateAssetMenu` で作成した後、その値をランタイムで変更し、エディタを停止したときの挙動として正しいものはどれか。
エディタ上(Play Mode)でScriptableObjectの値を変更すると、それはアセット(ファイル)そのものの変更…
2026年1月25日
Unity Profilerにおいて、スクリプト内の特定の処理ブロック(A〜Bの間)の負荷だけを計測したい場合に使用するコードはどれか。
Profiler.BeginSample("Label") と Profiler.EndSample() で囲んだ範囲は、プロファイラのCPU Usageタイム…
2026年1月25日
Netcode for GameObjects (NGO) において、サーバー上の変数の値を全クライアントに自動的に同期させるために使用する変数の型はどれか。
NGOでは、`NetworkVariable` を使用することで、サーバー権限で値を変更した際に、接続しているクライアン…
2026年1月25日
Universal Render Pipeline (URP) で、特定のマテリアルだけ描画順序を最前面にする(常に手前に表示する)ために変更するシェーダー設定またはマテリアル設定はどれか。
ZTest(深度テスト)を `Always` または `Less` などから変更(例えば `Always` にして深度無視、または `…
2026年1月25日
スクリプト内で `transform.position` を頻繁に変更する場合、`.position` プロパティへのアクセス毎に発生する内部処理として正しいものはどれか。
Transformの変更は、親子関係を持つすべてのオブジェクトに対して「位置が変わった」というフラグ(Dirty …
2026年1月25日
Unityの `UnityEvent` にメソッドを登録する際、ガベージコレクション(GC)の発生を防ぐために避けるべき記述(ラムダ式のキャプチャ)はどれか。
ラムダ式 `() => MyMethod(value)` 内で外部変数(ローカル変数やメンバ変数)をキャプチャすると、クロー…
2026年1月25日
uGUIにおいて、大量のテキストデータを表示する際、描画負荷(頂点数)を劇的に減らすために、画面外の文字のレンダリングをスキップする機能を持つコンポーネント(または手法)はどれか。
Rect Mask 2Dは、矩形範囲外にあるUI要素の描画カリング(クリッピング)を行う際、通常のMaskと異なりス…
2026年1月25日
Physics.Raycastが、誤って自分自身のコライダー(キャラクター内部から発射した場合)にヒットしてしまうのを防ぐための最も一般的な方法はどれか。
Physics.queriesHitTriggersをfalseにする設定はあるが、自分自身(Backface含む)へのヒットを防ぐ設定は…
2026年1月25日
Addressablesにおいて、リモートサーバーからダウンロードしたAssetBundleのキャッシュを、スクリプトから意図的に削除するために使用するメソッドはどれか。
Caching.ClearCache()はUnityのキャッシュシステム全体をクリアする。特定のキーに対するキャッシュクリア…
2026年1月25日
`[SerializeField]` 属性をつけたprivateフィールドでも、Gitなどのバージョン管理システムでの競合を減らすために、YAML形式のシーンファイル内で値が変更された場合のみ保存される(デフォルト値と同じなら保存しない)ようにする属性はどれか。
Unityのシリアライズシステムは、デフォルト値と同じであれば保存を省略する最適化を自動的に行うわけでは…
2026年1月25日

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