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Unity認定プログラマー プロフェッショナル
「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧
`PropertyDrawer` を継承して `OnGUI` を実装する際、プロパティの高さを正しく確保するためにオーバーライドしなければならないメソッドはどれか。
`OnGUI` で描画する内容がデフォルト(1行)より高い場合、`GetPropertyHeight` で正しいピクセル数を返さ…
2026年1月25日
`CustomEditor` 属性で `CanEditMultipleObjects = true` を設定した際、インスペクタ拡張スクリプト内でプロパティの値を変更するために使用すべきAPIはどれか。
複数オブジェクト選択時の編集に対応するには、個々の `target` を操作するよりも、`SerializedProperty` …
2026年1月25日
BlobAsset(ブロブアセット)とはどのようなデータ構造か。
BlobAssetは、リンクされたデータ構造(木構造や配列など)を相対ポインタで一つのメモリブロックに焼き固…
2026年1月25日
`IJobChunk` と `IJobEntity`(または `IJobForEach`)の主な違いにおいて、`IJobChunk` を選ぶべき理由はどれか。
`IJobChunk` はデータが格納されているメモリブロック(ArchetypeChunk)単位でイテレーションするため、…
2026年1月25日
`ComponentLookup
`(旧 `ComponentDataFromEntity`)を使用する主な目的はどれか。
ジョブ内などで、処理中のEntity以外のデータ(例えば「攻撃対象の敵」のHPなど)にアクセスしたい場合、…
2026年1月25日
Burst Compilerにおいて、マネージドオブジェクト(Debug.Logの引数としての文字列やクラスなど)を含むコードを、Burstコンパイル対象から除外(C#側でのみ実行)させるための属性または方法はどれか。
`[BurstDiscard]` 属性をつけたメソッドは、Burstコンパイル時には呼び出しごと削除(無視)され、通常のC…
2026年1月25日
ECSの `EntityQuery` で、特定のコンポーネントを「持っていない」Entityを検索条件に含めるにはどうするか。
クエリを作成する際、「ComponentAを持ち、かつComponentBを持たない」といった条件を指定するために `Non…
2026年1月25日
`[NativeDisableParallelForRestriction]` 属性をNativeArrayにつける必要があるケースはどれか。
通常、ParallelForジョブではスレッドセーフ保証のため「自身のインデックス `index`」への書き込みしか許…
2026年1月25日
`Physics.Simulate` を使用して「弾道予測」を行う際、現在のシーンのオブジェクトに影響を与えずにシミュレーションするためにはどうすべきか。
メインの物理空間とは隔離された「ローカル物理シーン」を作成することで、ゲームプレイに影響を与えず、…
2026年1月25日
Unity Physics(DOTS)において、特定のオブジェクトペアの衝突イベントを無効化またはカスタマイズするために実装するインターフェースはどれか。
従来のLayer Matrixよりも高度な、動的なフィルタリングや接触情報の書き換えを行う場合、シミュレーショ…
2026年1月25日
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