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「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧

複合コライダー(Compound Collider)を作成する方法として正しいものはどれか。
Unityでは1つのGameObjectに同種のColliderを複数つけることは推奨されない(または不可)。Rigidbodyを持…
2026年1月25日
`Physics.BakeMesh` メソッドを使用する主な理由はどれか。
MeshColliderの初期化には高負荷な「Baking(メッシュ解析)」処理が必要。通常はインスタンス化時にメイ…
2026年1月25日
「シンボルストリッピング(Strip Engine Code / Managed Stripping Level)」を「High」にした際、`link.xml` ファイルを作成する目的は何か。
IL2CPPビルドなどでコードサイズを削減する際、必要なコードまで消されて実行時エラーになるのを防ぐため…
2026年1月25日
`Preload Assets`(Player Settings内)に設定したアセットの挙動はどうなるか。
絶対に遅延してはいけない重要なアセットや、シングルトンの設定データなどを、スクリプトの参照なしで強…
2026年1月25日
「Shader Stripping(シェーダーストリッピング)」の設定を行う場所と目的はどれか。
Unityはデフォルトで多数のバリアント(組み合わせ)をビルドに含めようとするため、使わない機能(Baked …
2026年1月25日
`AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture` メソッドを使用する主な目的はどれか。
アセットパイプラインのフック機能であり、手作業での設定ミスを防ぐために、ファイル名やパスに基づいて…
2026年1月25日
テクスチャ圧縮形式「BC7」の特徴として正しいものはどれか。
BC7は高品質な圧縮が可能で、特にグラデーションや半透明を含むテクスチャに適しているが、デコード対応ハ…
2026年1月25日
`StreamingAssets` フォルダ内のファイルにAndroid上でアクセスする際、`System.IO.File.ReadAllText` が失敗する理由は何か。
PCやiOSでは通常のファイルシステム上にあるが、AndroidではAPKファイル内部にあるため、`jar:file://...`…
2026年1月25日
Unityのビルドレポート(Build Report)において、「Unused Assets」として報告されるものの意味は何か。
これは「ビルドパッケージには含まれてしまった(依存関係などで)が、ゲームの開始地点(シーンなど)か…
2026年1月25日
Scriptable Build Pipeline (SBP) を使用する最大のメリットの一つである「Incremental Build(増分ビルド)」とはどのような機能か。
SBPは依存関係の追跡を詳細に行い、変更がないバンドルの再生成をスキップすることで、開発中のビルド反復…
2026年1月25日

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