素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Unity認定プログラマー プロフェッショナル
「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧
`ServerRpc`(クライアントからサーバーへの要求)を宣言する際、`RequireOwnership = true`(デフォルト)の場合、誰がこのメソッドを呼び出せるか。
所有権を持たないクライアントが勝手に他人のキャラを動かすなどの不正を防ぐため、デフォルトではOwnerの…
2026年1月25日
Netcode for GameObjects (NGO) において、`NetworkTransform` コンポーネントを使用する際、動きがカクカクするのを防ぐために自動的に行われる処理はどれか。
NetworkTransformは、サーバーから送られてくる断続的な位置情報の更新(Tick)の間を、クライアント側で…
2026年1月25日
UI Toolkit(エディタ拡張)において、XML形式でレイアウトを定義するファイルと、スタイルを定義するファイルの拡張子の組み合わせはどれか。
UI ToolkitはWeb技術に似た設計になっており、構造をUXML (Unity Extensible Markup Language)、スタイル…
2026年1月25日
階層構造を持つデータをエディタウィンドウでリスト表示するために、Unityが提供している高度なGUIクラスはどれか。
`UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeView` クラスを使用すると、ヒエラルキーウィンドウのような折りたたみ…
2026年1月25日
`MenuItem` 属性を使用してメニューを追加する際、そのメニューが「実行可能かどうか(有効/無効)」を判定する検証用メソッド(Validator)を定義するにはどうすればよいか。
`MenuItem` 属性の第2引数(isValidateFunction)を `true` にしたメソッドを定義し、そこで `true/false`…
2026年1月25日
シーンビューに独自のハンドル(移動矢印や枠線など)を描画する際、オブジェクトが壁の裏にあっても透けて見えるように(ZTestを無効に)するための `Handles` の設定またはメソッドはどれか。
`zTest` プロパティを `Always` などの常に通過する設定にすることで、深度バッファを無視して常に最前面…
2026年1月25日
エディタの設定値やセッション状態を保存するために、`ScriptableSingleton
` を使用するメリットはどれか。
`ScriptableSingleton` を使うと、`ProjectSettings` フォルダや `UserSettings` フォルダにJSON形式等で…
2026年1月25日
`Selection.activeObject` と `Selection.activeGameObject` の違いはどれか。
選択されているものが「ファイル(アセット)」なのか「シーン上のオブジェクト」なのかを区別する際や、…
2026年1月25日
`AssetDatabase.Refresh` メソッドを頻繁に呼び出すべきでない理由はどれか。
Refreshはファイルシステムの変更をUnityに認識させる重い処理。連続したファイル生成処理などの最後に一…
2026年1月25日
処理を1フレーム(または適切なタイミングまで)遅らせて実行したい場合に頻繁に使用されるエディタAPIはどれか。
エディタスクリプト(特にインポート処理中やGUI描画中など)では、安全にデータの変更やウィンドウ操作を…
2026年1月25日
投稿のページ送り
1
…
94
95
96
…
158