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Lv020
「Lv020」の記事一覧
ステートマシン図の「直交状態(Orthogonal State)」内の一つの領域(Region)が終了状態に達した場合、他の領域はどうなるか。
直交領域は互いに並行して動作するため、一方が終了状態になっても、コンポジット状態全体が終了(Join)…
2026年1月25日
クラス図の関連クラス(Association Class)が、多対多の関連を解決するために通常のクラスと2つの関連に分解された場合、元の関連クラスの意味と完全に等価になるか。
関連クラスは「1つのリンクに対して1つのインスタンス」という強い制約(同一ペア間に複数のリンクを持て…
2026年1月25日
Unity Cloud BuildなどのCI/CD環境において、ビルド番号(Bundle Version Codeなど)を自動的にインクリメントするために、コマンドライン引数や環境変数から値を取得して適用する処理はどこに記述するか。
ビルド前処理(PreprocessBuild)の中で、System.Environment.GetEnvironmentVariableなどでCIサーバーか…
2026年1月25日
UGUIのScrollRectにおいて、要素数が数千個ある場合にパフォーマンスを維持するために使用するテクニックはどれか。
すべての要素をインスタンス化すると重すぎるため、画面に見えている範囲の要素だけを表示し、スクロール…
2026年1月25日
Addressablesの「Catalog」とは何か。
カタログは、ユーザーが指定するキー(アドレス)を実際のリソース位置(バンドル名やハッシュなど)に変…
2026年1月25日
「Client-Side Prediction(クライアントサイド予測)」を実装する際、サーバーからの修正(Reconciliation)があった場合に、クライアントが取るべき行動はどれか。
サーバーからの確定情報が届いた際、それがクライアントの予測と異なっていた場合、その時点まで巻き戻し…
2026年1月25日
Physics.queriesHitBackfacesの設定がデフォルト(false)の場合、MeshColliderの裏側(法線の逆側)からレイキャストを行った結果はどうなるか。
通常、レイキャストは表面(法線の向き)との衝突のみを検知し、裏面からのレイは無視される。
2026年1月25日
カスタムエディタにおいて、マウス操作でシーンビュー上のオブジェクトのハンドル(移動矢印など)を操作し、その値をプロパティに反映させるために使用するクラスはどれか。
UnityEditor.Handlesクラスを使用することで、3D空間上に操作可能なハンドルを描画し、ユーザーのドラッグ…
2026年1月25日
C#の「Finalizer(デストラクタ)」を定義することのパフォーマンス上の主なデメリットはどれか。
ファイナライザを持つオブジェクトは、一度目のGCで「ファイナライズ待ち行列」に入れられ、ファイナライ…
2026年1月25日
文字列のキー(例:”PlayerSpeed”)を使用してAnimatorやMaterialのプロパティにアクセスする際、毎フレームのオーバーヘッドを避けるために使用すべきメソッドはどれか。
文字列のハッシュID(整数)を事前に計算してキャッシュし、そのIDを使ってアクセスすることで、内部的な…
2026年1月25日
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