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「Lv022」の記事一覧

`SerializedObject` と `SerializedProperty` を使って変数を変更した後、その変更を実際に適用・保存するために呼び出す必要があるメソッドはどれか。
`serializedObject.Update()` で最新値を読み込み、プロパティを変更した後、`serializedObject.ApplyModi…
2026年1月25日
Addressablesの「Labels」機能を利用した、効率的なダウンロード戦略の例はどれか。
キー(アドレス)だけでなく、ラベルを指定して `LoadAssetsAsync` や `DownloadDependenciesAsync` を呼…
2026年1月25日
ネットワーク同期において「内挿(Interpolation)」と「外挿(Extrapolation / Dead Reckoning)」の違いは何か。
Interpolation(内挿)は受信済みのパケットAとBの間を滑らかに繋ぐため遅延が生じる。Extrapolation(外…
2026年1月25日
`Span` や `Memory` を使用する主な利点はどれか(Unity 2021以降で.NET Standard 2.1サポート時)。
`Span` はスタック上に確保される構造体で、配列などの連続メモリ領域への「ビュー」を提供し、コピーコス…
2026年1月25日
HLSLシェーダーコードで `SV_Position` セマンティクスを持つ変数が格納しているデータは何か。
頂点シェーダーの出力としての `SV_Position` は、GPUがラスタライズを行うために必要な「クリップ空間(C…
2026年1月25日
`Physics.Simulate(Time.fixedDeltaTime)` をスクリプトから直接呼び出す主な用途はどれか。
Physics.autoSimulationを無効にし、手動で `Simulate` を呼ぶ際、別のPhysicsSceneを使って「弾道予測線…
2026年1月25日
Unityの「Texture Streaming(Mipmap Streaming)」機能を有効にする主な利点はどれか。
カメラに近いオブジェクトには高解像度、遠くには低解像度のミップマップだけをメモリに置くことで、総VRA…
2026年1月25日
ECS (Entity Component System) において、`System` が `Entity` を処理する際、メインスレッド以外で動作させるために継承すべきクラスはどれか。
現在のDOTS(1.0以降)では、`ISystem` インターフェースを実装した構造体(struct)に `[BurstCompile]` …
2026年1月25日
Androidの「Oculus Quest」などのモバイルVRデバイスにおいて、描画パフォーマンスを稼ぐために推奨される「Stereo Rendering Mode」はどれか。
Single Pass Instanced(またはMultiview)は、1回のドローコールで左目と右目の両方を描画(頂点シェーダ…
2026年1月25日
ガベージコレクション(GC)の「Incremental GC」が有効な場合でも、GCスパイク(停止)が発生する可能性があるケースはどれか。
インクリメンタルGCは少しずつ片付けるが、片付ける速度以上にゴミ(Allocation)が生成されると、メモリ…
2026年1月25日

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