素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Unity認定 3D Artist (アーティスト)
「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧
手首を回転させた際に、前腕のメッシュが雑巾のように絞られて痩せてしまうのを防ぐために、回転を分散させる補助ボーン制御はどれか。
Twist Correction(ねじれ補正)設定を行うことで、手首の回転を前腕の補助ボーンに分散させ、メッシュの…
2026年3月24日
Animation Riggingパッケージにおいて、腕や足のように2つの関節(肘・膝)を持つボーンチェーンをターゲット位置に追従させる制約はどれか。
Two Bone IKは、3つのボーン(根元、中間、先端)を使用して、肘や膝の屈伸を含む自然なIK挙動を生成する。
2026年3月24日
Progressive Lightmapperでのベイク処理において、GPUのVRAM不足などで処理が失敗した場合に、自動的にCPU処理に切り替える機能は何と呼ばれるか。
GPU Lightmapperがメモリ不足等で停止した場合、Unityは自動的にCPU Lightmapperに切り替えてベイクを継続…
2026年3月24日
アンチエイリアス手法のうち、過去のフレームの情報を利用してギザギザを滑らかにするが、高速に動く物体に残像が生じやすいものはどれか。
TAAは時間軸方向のサンプルをブレンドするため高品質だが、ゴースト(残像)現象への対策が必要となる。
2026年3月24日
URPの「Forward+」レンダリングパスが、従来のForwardレンダリングよりも優れている点は何か。
Forward+はコンピュートシェーダーでライトをタイルごとにカリングするため、オブジェクトごとのライト数…
2026年3月24日
CameraコンポーネントのClear Flags設定において、前のフレームの描画内容を消去せず、画面に残像を残すような効果を得る設定はどれか。
Don't Clearを選択すると、カラーバッファも深度バッファもクリアされず、前フレームの上に上書き描画され…
2026年3月24日
リアルタイムシャドウの計算結果を一時的に保存し、ライトや物体が動かないフレームでは再計算をスキップして負荷を下げるHDRPの機能はどれか。
Shadow Cache(シャドウキャッシュ)を有効にすると、静的な状況下でのシャドウマップ更新頻度を減らし、…
2026年3月24日
特定のライトが「キャラクターのみを照らし、背景には影響しない」ように設定するために、HDRP/URPで使用されるフィルタリング機能はどれか。
Light Layer機能を使用すると、ライトとオブジェクトに割り当てられたビットマスクを比較し、特定の対象の…
2026年3月24日
Reflection Probeの設定で、室内のような直方体の空間において、反射の映り込み位置を部屋の壁に合わせて補正する機能はどれか。
Box Projectionを有効にすると、プローブの反射画像がボックス形状の境界に基づいて補正され、室内の反射…
2026年3月24日
Adaptive Probe Volumes (APV) が従来のLight Probe Groupと比較して優れている主な点はどれか。
APVはジオメトリに合わせてプローブ密度を自動調整し、GPU上のデータ構造を用いて効率的にライティングデ…
2026年3月24日
投稿のページ送り
1
…
45
46
47
…
130