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「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧

URPにおいて、シーンの描画前に深度(Depth)情報を事前に計算することで、オーバードローを減らし描画負荷を下げる機能はどれか。
Depth Priming(深度プレパス)モードを有効にすると、深度バッファを先に生成し、見えないピクセルのシェ…
2026年3月24日
Unityプロジェクトのビルド、テスト、デプロイをクラウド上で自動化し、チーム開発の効率を上げるUnity公式のCI/CDサービスはどれか。
Unity Cloud Buildを使用すると、コミットを検知して自動的に各プラットフォーム向けのビルドを作成し、ダ…
2026年3月24日
HDRPでリアルタイムレイトレーシング機能(Ray Tracing)を使用するために、ハードウェア(GPU)がサポートしている必要がある規格はどれか。
リアルタイムレイトレーシングにはDXR(DirectX Raytracing)対応のハードウェアとOS環境が必須となる。
2026年3月24日
Shader GraphのPBR Masterノードにおいて、表面の「滑らかさ(ツルツル具合)」を定義する入力ポートはどれか。
UnityのStandard ShaderおよびShader Graphでは、Roughness(粗さ)ではなくSmoothness(滑らかさ)を入力…
2026年3月24日
VFX Graphにおいて、パーティクルの色をテクスチャの色に基づいて変化させる(例:画像のピクセル色をパーティクルに移す)ために使うブロックはどれか。
Sample Texture 2Dノードを使用すると、UV座標に基づいてテクスチャの色を取得し、パーティクルの属性とし…
2026年3月24日
ARやMRにおいて、現実空間の壁や床をメッシュとして認識し、仮想オブジェクトが現実の家具の後ろに隠れるようにする技術はどれか。
Spatial Mapping(空間マッピング)により現実の形状を取得し、それ透明な遮蔽物として描画することで、オ…
2026年3月24日
VR空間で「物を掴む」「テレポート移動する」「UIを指で押す」などの標準的なインタラクションを簡単に実装できるUnity公式パッケージはどれか。
XR Interaction Toolkitは、入力デバイスに依存しないコンポーネントベースのインタラクションシステムを…
2026年3月24日
Occlusion Culling(遮蔽カリング)が機能するために、遮蔽物となる壁や床のオブジェクトに設定しなければならないフラグはどれか。
Occlusion Cullingのベイクを行う際、視界を遮る物体は「Occluder Static」としてマークされている必要が…
2026年3月24日
VFX GraphがParticle System(Shuriken)よりも優れている主な点は何か。
VFX Graphはコンピュートシェーダーを活用し、GPU上で大量のパーティクルシミュレーションを高速に実行で…
2026年3月24日
Shader Graphにおいて、平面のメッシュに対して高低差のある凹凸を物理的に(頂点を移動させて)表現する技術はどれか。
Vertex Displacement(頂点変位)は、ハイトマップなどの情報に基づいてメッシュの頂点位置を実際に移動さ…
2026年3月24日

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