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「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧

VRレンダリングにおいて、左目と右目の画像を1回の描画パスで処理し、CPU負荷(ドローコール)を劇的に削減する手法はどれか。
Single Pass Instancedレンダリングは、ジオメトリを一度だけ発行し、インスタンシング技術を用いて両目用…
2026年3月24日
iOSのARKitやAndroidのARCoreの違いを吸収し、単一のAPIでARアプリを開発できるようにするUnityのフレームワークはどれか。
AR Foundationはプラットフォーム固有の機能を抽象化し、マルチプラットフォームなAR開発を可能にする。
2026年3月24日
アセットを「アドレス(文字列)」で管理し、ビルドサイズ削減やコンテンツの非同期ロードを容易にするUnityのシステムはどれか。
Addressablesを使用すると、アセットの場所(ローカル/リモート)を気にせず、キー(アドレス)を指定して…
2026年3月24日
物理演算のシミュレーション精度を保つために、フレームレートに関わらず一定の間隔で呼び出される更新関数はどれか。
FixedUpdateはProject SettingsのFixed Timestepに従って定期的(デフォルト0.02秒)に実行され、物理挙動…
2026年3月24日
コルーチン(Coroutine)において、1フレーム待機して次の処理に進むために使用する戻り値はどれか。
yield return nullを記述すると、Unityは次のフレームのUpdate後まで処理を中断し、そこから再開する。
2026年3月24日
現在のフレームがどのように描画されているか(描画順、バッチング状況など)を1ステップずつ確認できるデバッグツールはどれか。
Frame Debuggerを使用すると、描画命令(Draw Call)を順に再生し、なぜオブジェクトが表示されないか等の…
2026年3月24日
アプリのメモリリーク(解放されないメモリ)を特定するために、特定の時点でのメモリ状態をスナップショットとして保存・比較できるツールはどれか。
Memory Profilerパッケージを使用すると、メモリの詳細な内訳を視覚化し、スナップショット間の差分(Diff…
2026年3月24日
Profilerの「Deep Profile」モードを使用する際に注意すべき点はどれか。
Deep Profileは全メソッドに計測コードを挿入するため、処理負荷が大幅に増え、正確な実行時間の計測には…
2026年3月24日
インポート設定で「Mesh Compression」を高く設定した場合のデメリットはどれか。
Mesh Compressionは不可逆圧縮であるため、設定を上げるとファイルサイズは減るが、頂点精度が落ちてモデ…
2026年3月24日
テクスチャの品質を保ちつつファイルサイズを極限まで小さくするため、解凍速度よりもディスク容量削減を優先した不可逆圧縮形式はどれか。
Crunch Compressionは非常に高い圧縮率を誇り、ダウンロードサイズの削減に適しているが、画質は多少劣化…
2026年3月24日

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