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「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧

複数のReflection Probeが重なっている領域で、それぞれの反射情報を滑らかに切り替えるために調整する設定はどれか。
Blend Distanceを設定すると、プローブの境界付近で反射テクスチャがブレンドされ、急激な切り替わりを防…
2026年3月24日
Asset Bundleを使用する際、複数のバンドルが同じテクスチャを参照していると、メモリ上に同じデータが重複してロードされる問題を何と呼ぶか。
共通のアセットを別の共有バンドルに切り出さないと、各バンドルにデータのコピーが含まれてしまい、メモ…
2026年3月24日
ライトマップのUV展開において、隣接するチャート(UVアイランド)同士が近すぎて色が滲んでしまう現象を防ぐために設定するパラメータはどれか。
Lightmap Paddingを設定することで、UVアイランド間に十分な隙間を確保し、光の計算結果が混ざるのを防ぐ。
2026年3月24日
2Dゲームにおいて、スプライトに対して法線マップを使用した立体的なライティング効果を与えるためのURP専用のライトシステムはどれか。
URPの2D Rendererと2D Lightを使用することで、3Dのような奥行きや影を2Dスプライト上で表現できる。
2026年3月24日
一つのゲームオブジェクトに複数のCollider(Box, Sphereなど)をアタッチし、それらを一つの物理形状として扱いたい場合、親のRigidbodyはどう振る舞うか。
Rigidbodyを持つ親の下に複数のColliderを持つ子を配置(または自身に複数アタッチ)すると、それらは自動…
2026年3月24日
Shader Graphにおいて、標準のノードだけでは表現できない複雑な計算を、HLSLコードを直接記述して実装するノードはどれか。
Custom Function Nodeを使用し、外部のHLSLファイルを参照するか直接コードを書くことで、任意のシェーダ…
2026年3月24日
シーン内の異なる大きさのオブジェクト間で、ライトマップの解像度(鮮明さ)を統一するために確認・調整すべき指標はどれか。
Texel Density(単位面積当たりのテクセル数)を揃えることで、大きな壁も小さな机も均一な品質の影や光が…
2026年3月24日
キャラクターが坂道や階段に立った際、足の高さを地面に合わせて自然に接地させる技術はどれか。
IK(インバースキネマティクス)を使用することで、足先の目標位置(地面)に基づいて膝や股関節の角度を…
2026年3月24日
iOSやAndroidの64bit対応やパフォーマンス向上のために、C#コードをC++コードに変換してコンパイルするスクリプティングバックエンドはどれか。
IL2CPP (Intermediate Language to C++) は、C#の中間言語をC++に変換してネイティブコンパイルを行い、実…
2026年3月24日
レンダリングパイプラインの特定のタイミングに、ユーザー独自の描画命令(シャドウマップ生成後など)を割り込ませるための低レベルAPIはどれか。
Command Bufferを使用することで、レンダリングフローの任意のポイントに描画コマンドを追加・拡張できる。
2026年3月24日

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