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「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧

Timelineにおいて、クリップの再生期間中だけ特定のゲームオブジェクトを表示(Active化)し、終了後に非表示にするトラックはどれか。
Activation Trackを使用すると、スクリプトを書かずにオブジェクトの表示/非表示をタイムライン上で制御で…
2026年3月24日
Animator Controllerにおいて、上半身(攻撃)と下半身(移動)のアニメーションを同時に再生するために使用する機能はどれか。
レイヤーを作成し、アバターマスクを適用することで、体の部位ごとに異なるアニメーションステートを並行…
2026年3月24日
発光するマテリアル(Emission)が、周囲の動的なオブジェクトにもリアルタイムで光の影響を与える(GIとして機能する)ために必要な設定はどれか。
Realtime GI(Enlighten等)が有効であれば、Emissionの変化が動的に計算され、周囲の環境光として反映さ…
2026年3月24日
Unity 2023以降(Unity 6含む)で導入された、従来のライトプローブよりも高密度かつ自動的に配置・ストリーミングされる新しいライティング機能はどれか。
APVはシーンのジオメトリに基づいてプローブを自動配置し、メモリ効率良く高品質な間接光を提供する。
2026年3月24日
影の描画距離(Shadow Distance)が遠くなるほど影の解像度が低下する問題に対し、距離に応じて影の解像度を分割して管理する技術はどれか。
Cascaded Shadow Maps(カスケードシャドウ)は、カメラからの距離ごとに異なる解像度のシャドウマップを…
2026年3月24日
リアルタイムでは計算負荷が高すぎるため、通常は「Baked(焼き付け)」としてのみ使用される光源タイプはどれか。
Area Light(面光源)は計算が複雑なため、標準的なパイプラインではリアルタイム計算されず、ベイク処理…
2026年3月24日
特定のライトが、特定のオブジェクト(例:プレイヤーのみ)を照らし、背景には影響しないように制御する機能はどれか。
HDRPやURPではLight Layersを使用することで、ライトとオブジェクトのレイヤーを照合し、照明の影響範囲を…
2026年3月24日
URPにおいて、特定のオブジェクト(透ける壁など)を通常の描画フローとは異なるタイミングや設定で描画するためのRenderer Featureはどれか。
Render Objects機能を追加し、Layer MaskやOverride Materialを設定することで、特定のオブジェクト群にカ…
2026年3月24日
色調補正(Color Grading)で使用するLUT(Look Up Table)テクスチャのインポート設定において、色の劣化を防ぐために必須のTexture Typeはどれか。
Texture TypeをDefaultにし、sRGBを無効(Linear)に設定することで、正確な色変換データとして扱われる。
2026年3月24日
HDRPにおいて、空気中の塵や霧に光が散乱する「ゴッドレイ」のような表現を行うために必要なコンポーネントはどれか。
Local Volumetric Fogコンポーネント(旧Density Volume)を使用することで、特定エリアの霧の密度を制御…
2026年3月24日

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