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「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧

Unity Cloud BuildなどのCI/CD環境において、ビルド番号(Bundle Version Codeなど)を自動的にインクリメントするために、コマンドライン引数や環境変数から値を取得して適用する処理はどこに記述するか。
ビルド前処理(PreprocessBuild)の中で、System.Environment.GetEnvironmentVariableなどでCIサーバーか…
2026年1月25日
「UnsafeUtility.AddressOf」を使用する主な目的はどれか。
特定の変数のメモリアドレスをポインタ(void*)として取得し、ポインタ操作やネイティブ関数への渡し値と…
2026年1月25日
UGUIのScrollRectにおいて、要素数が数千個ある場合にパフォーマンスを維持するために使用するテクニックはどれか。
すべての要素をインスタンス化すると重すぎるため、画面に見えている範囲の要素だけを表示し、スクロール…
2026年1月25日
「Client-Side Prediction(クライアントサイド予測)」を実装する際、サーバーからの修正(Reconciliation)があった場合に、クライアントが取るべき行動はどれか。
サーバーからの確定情報が届いた際、それがクライアントの予測と異なっていた場合、その時点まで巻き戻し…
2026年1月25日
Addressablesの「Catalog」とは何か。
カタログは、ユーザーが指定するキー(アドレス)を実際のリソース位置(バンドル名やハッシュなど)に変…
2026年1月25日
Physics.queriesHitBackfacesの設定がデフォルト(false)の場合、MeshColliderの裏側(法線の逆側)からレイキャストを行った結果はどうなるか。
通常、レイキャストは表面(法線の向き)との衝突のみを検知し、裏面からのレイは無視される。
2026年1月25日
カスタムエディタにおいて、マウス操作でシーンビュー上のオブジェクトのハンドル(移動矢印など)を操作し、その値をプロパティに反映させるために使用するクラスはどれか。
UnityEditor.Handlesクラスを使用することで、3D空間上に操作可能なハンドルを描画し、ユーザーのドラッグ…
2026年1月25日
C#の「Finalizer(デストラクタ)」を定義することのパフォーマンス上の主なデメリットはどれか。
ファイナライザを持つオブジェクトは、一度目のGCで「ファイナライズ待ち行列」に入れられ、ファイナライ…
2026年1月25日
文字列のキー(例:”PlayerSpeed”)を使用してAnimatorやMaterialのプロパティにアクセスする際、毎フレームのオーバーヘッドを避けるために使用すべきメソッドはどれか。
文字列のハッシュID(整数)を事前に計算してキャッシュし、そのIDを使ってアクセスすることで、内部的な…
2026年1月25日
HDRPにおいて、物理ベースの空(Sky)や霧(Fog)、露出などを一括管理・設定するためにシーンに配置するコンポーネントはどれか。
HDRP(およびURP)では、Volumeフレームワークを使用して、シーン全体または特定のエリア(Local)の環境…
2026年1月25日

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