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「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧

ECSにおいて、エンティティが破棄された後もコンポーネントが残り、クリーンアップ処理を行うまで削除されない特別なコンポーネントの種類はどれか。
CleanupComponentData(または従来のSystemStateComponentData)は、エンティティがDestroyされても自動的…
2026年1月25日
Unityのエディタログ(Editor.log)を確認すべき典型的なシチュエーションはどれか。
Editor.logにはビルドプロセス全体の詳細ログや、生成されたアセットバンドルのサイズ報告(Build Report…
2026年1月25日
Zenject/ExtenjectなどのDIフレームワークにおいて、特定のシーン内でのみ有効な依存関係を定義するコンテキストはどれか。
SceneContextは、そのシーンの階層内でのみ有効なコンテナを作成し、シーンのロード・アンロードに合わせ…
2026年1月25日
Addressablesの「Group Schema」設定において、「BundledAssetGroupSchema」の「Bundle Mode」を「Pack Together」にする意味はどれか。
Pack Togetherはグループ全体で1つのバンドルファイルを生成する。ロード回数は減るが、1つのアセットだけ…
2026年1月25日
Unityの「Incremental Garbage Collection」が有効であっても、GCスパイク(停止)が発生してしまうケースはどれか。
インクリメンタルGCは負荷を分散するが、メモリ不足が差し迫った場合(巨大な割り当て要求など)は、緊急…
2026年1月25日
カスタムインスペクタで、プロパティの変更を検知し、変更があった場合のみ特定の処理(データの再計算など)を実行するためのEditorGUIのブロックはどれか。
BeginChangeCheckで監視を開始し、EndChangeCheckがtrueを返した場合にのみ、ブロック内でのGUI操作による…
2026年1月25日
Physics.CheckBoxやPhysics.OverlapBoxを使用する際、検出漏れを防ぐために注意すべき「レイヤー設定」以外の要素はどれか。
デフォルトではTriggerコライダーを検出しない設定になっている場合があるため、QueryTriggerInteraction.…
2026年1月25日
「Texture Atlasing(テクスチャアトラス化)」を行う主な技術的理由はどれか。
別々のテクスチャを使うとマテリアルが分かれバッチングが切れるが、アトラス化すれば1つのマテリアルで複…
2026年1月25日
SystemBaseとISystemの違いにおいて、ISystemを使用する(バーストコンパイル可能なUnmanaged Systemにする)主な利点はどれか。
ISystemは構造体として実装されるため、参照型のオーバーヘッドがなく、システム自体の処理(OnUpdate)も…
2026年1月25日
GPU上のパーティクルシステム(VFX Graph)において、パーティクルの動きを外部のSDF(Signed Distance Field)テクスチャやポイントキャッシュに基づいて制御する機能は一般に何と呼ばれるか。
Vector Field(ベクトル場)を使用することで、空間内の各点における力の向きや強さを定義し、パーティク…
2026年1月25日

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