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Unity認定プログラマー エキスパート
「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧
ECSにおいて、特定のコンポーネントの組み合わせ(Aspect)を構造体として定義し、システム内で読み書きを簡略化するために使用する属性はどれか。
Unity 2022以降のDOTSでは、`IAspect`インターフェースを実装した構造体を定義することで、特別な属性なし…
2026年1月25日
オブジェクトが選択されていない状態でも、シーンビューに特定のギズモ(Gizmo)を常に描画させるために使用する属性はどれか。
`[DrawGizmo(GizmoType.NonSelected GizmoType.Active)]` などを静的メソッドに付与することで、オブジェ…
2026年1月25日
UGUIにおいて、UI要素がクリックイベントを遮断するかどうかを制御するコンポーネントであり、Canvas全体または特定のパネル単位でRaycastの有効・無効を切り替えるのに使われるものはどれか。
CanvasGroupコンポーネントの「Blocks Raycasts」プロパティを使用すると、その階層下のすべてのUI要素の…
2026年1月25日
Addressablesで`LoadAssetsAsync`を使用して複数のアセットをロードした際、個々のアセットを解放するのではなく、ロード操作全体をまとめて解放するために使用すべき対象はどれか。
グループでロードした場合、返された`AsyncOperationHandle`に対して`Addressables.Release(handle)`を呼…
2026年1月25日
SOLID原則の「オープン・クローズドの原則(OCP)」をUnityで適用した例として最も適切なものはどれか。
OCPは「拡張に対して開いており、修正に対して閉じているべき」という原則であり、switch文での分岐追加で…
2026年1月25日
実行時に生成したMeshに対してMeshColliderを使用する際、物理演算の負荷を避けるために事前に実行すべき高負荷な処理メソッドはどれか。
MeshColliderの衝突判定データ構築(Bake)は重い処理であり、`Physics.BakeMesh`を使ってメインスレッド…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、`NetworkTransform`を使用している際、権限を持たないクライアント側でオブジェクトの位置がカクつかずに滑らかに動く仕組みを何と呼ぶか。
過去のパケットデータの間を埋めるように位置を計算して表示する「Interpolation(補間)」により、パケッ…
2026年1月25日
Unityプロファイラーで、非常に短い処理区間を高頻度で計測する場合、`Profiler.BeginSample`よりもオーバーヘッドが少なく推奨されるAPIはどれか。
ProfilerMarker(およびMarker.Auto)は、開発ビルド以外では完全に除去されるオプションもあり、C#側のオ…
2026年1月25日
「Span
」と異なり、非同期メソッド(async/await)やクラスのフィールドとして保持(ヒープ配置)できるメモリ領域を表す型はどれか。
Spanはref structでありスタック上にしか存在できない制約があるが、Memoryはその制約がなく、ヒープ上の…
2026年1月25日
コンピュートシェーダーを実行する際、`ComputeShader.Dispatch(kernel, x, y, z)` の引数 x, y, z は何を指定するものか。
Dispatchメソッドの引数は、起動する「スレッドグループ」の数を指定する。総スレッド数は(グループ数 × …
2026年1月25日
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