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Lv018
「Lv018」の記事一覧
Water System(URP/HDRP)において、波頭が崩れる際に発生する白い泡をシミュレーションするための設定項目はどれか。
Water Surfaceの設定にあるFoamパラメータを調整することで、波の高さや風に応じて自動的に泡のテクスチャ…
2026年3月24日
HDRPにおいて、空に浮かぶリアルな雲を表現し、風による移動や影の投影も可能なボリュームコンポーネントはどれか。
Volumetric Cloudsを使用すると、物理ベースの雲を描画し、天候の変化や夕焼けの照り返しなどをリアルに表…
2026年3月24日
Unity 6(または近年)で導入された、GPUを活用して数万本の髪の毛や毛皮をリアルタイムに物理シミュレーション・描画するシステムはどれか。
Unity Hair Systemは、ストランド(毛束)ベースの物理演算とシェーディングをGPU上で効率的に行う公式機…
2026年3月24日
親マテリアルの設定を継承しつつ、特定の色やテクスチャだけを変更した「子マテリアル」を作成するUnity 2022以降の機能はどれか。
Material Variantを作成することで、ベースマテリアルとのリンクを保ったまま、差分プロパティのみをオー…
2026年3月24日
URPにおいて、プロジェクターのようにテクスチャをシーンの形状に投影する「Decal Projector」を使用するために必要なRenderer Featureはどれか。
URP Renderer DataにDecal機能を追加することで、Decal Projectorコンポーネントが機能し、投射描画が可能…
2026年3月24日
半透明描画(Transparent)を使用せず、網点のようなパターンでピクセルを間引くことで、不透明(Opaque)のまま擬似的に透明度を表現する技術はどれか。
Dithering(ディザリング)を使用すると、描画順序の問題(ソート)を回避しつつ、フェードアウトのような…
2026年3月24日
作成したShader Graphのサブグラフ(Sub Graph)内で、親グラフから機能のオン/オフを切り替えられるように定義するものはどれか。
Sub Graph内でKeywordを定義すると、それを使用する親グラフ側でバリアント分岐(機能の有効/無効)を制御…
2026年3月24日
Shader Graphにおいて、平面のテクスチャに対して視差効果を与え、深みがあるように見せる(石畳の溝など)高度なマッピングノードはどれか。
Parallax Occlusion Mappingノードは、視線ベクトルとハイトマップを用いてテクスチャ座標をずらし、擬似…
2026年3月24日
VFX Graphで、複数のテクスチャ(連番画像ではない)を一つのアセットとして扱い、パーティクルごとに異なる絵柄をランダムに表示するのに適したテクスチャ形式はどれか。
Texture 2D Arrayを使用すると、同じサイズの複数枚のテクスチャをスライスとして格納し、インデックス指…
2026年3月24日
VFX Graphにおいて、パーティクルの消滅時などに、Camera Shakeや音の再生といった外部イベントをトリガーするために使用する機能はどれか。
Output Eventハンドラを使用することで、VFX GraphからC#スクリプト側へイベント通知を送り、連携処理を実…
2026年3月24日
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