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Unity認定プログラマー エキスパート
「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧
CI/CDパイプラインにおいて、コマンドラインからUnityを起動してビルドする際、ログファイルを特定のパスに出力させるための引数はどれか。
`-logFile`引数を指定しないと、ログは標準のログフォルダ(隠しフォルダなど)に出力されるか、コンソー…
2026年1月25日
`System.Runtime.CompilerServices.Unsafe`クラスを使用して、型安全性チェックをバイパスしてメモリをキャスト(例:intをfloatとして解釈)するメソッドはどれか。
`Unsafe.As`はビットパターンを維持したまま、ある型の参照を別の型の参照として扱う、極めて高速だが危険…
2026年1月25日
「Flyweight(フライウェイト)」パターンをUnityで実装する際、各インスタンスが共有する重いデータ(メッシュやステータス定義など)を格納するのに最適なUnityの機能はどれか。
個々のGameObject(モンスターなど)は軽量な状態のみを持ち、共通データ(種族の基本ステータスや共通メ…
2026年1月25日
Addressablesにおいて、アプリに同梱されたローカルアセットと、サーバー上のリモートアセットを区別するためにグループ設定で指定するパス設定はどれか。
各グループのスキーマ設定で「Build & Load Paths」をLocalまたはRemoteに設定することで、ビルド時の格納…
2026年1月25日
シーンビューでの編集操作中、特定のキーイベント(例:Sキーを押した)をスクリプトで補足するために使用するイベントタイプはどれか。
エディタスクリプト(OnSceneGUIなど)内では、`Input`クラスではなく`Event.current`を参照してイベント…
2026年1月25日
World Space(ワールド空間)に配置されたCanvas上のUI要素が、カメラの向きに関わらず正しくイベントを受け取るために設定すべき「Event Camera」は通常どのカメラか。
World SpaceのCanvasでは、Raycastの起点となるカメラを明示的に指定しないと、クリック位置の判定が正し…
2026年1月25日
モバイルなどのタイルベースGPU(TBDR)において、高負荷な「Load Action」を防ぎ、帯域幅を節約するために、全画面描画を行う前にカメラのClear Flagsをどう設定すべきか。
「Don't Clear」にすると、GPUは前のフレームバッファの内容をタイルメモリにロードしようとするため無駄…
2026年1月25日
2D物理(Physics 2D)において、複数のコライダー(BoxCollider2Dなど)を結合し、1つの複雑な形状のコライダーとして振る舞わせるコンポーネントはどれか。
`CompositeCollider2D`をアタッチし、各コライダーの「Used By Composite」にチェックを入れることで、ジ…
2026年1月25日
ECSにおいて、「構造的変更(Structural Change)」を引き起こす操作に該当するものはどれか。
コンポーネントの構成(アーキタイプ)が変わる操作(追加・削除)やエンティティの生成・破棄は、メモリ…
2026年1月25日
URPにおいて、カメラごとのレンダリング処理の前後に、カスタム処理(CommandBufferの実行など)を挟み込むために購読するイベントはどれか。
SRP(URP/HDRP)では従来の`Camera.onPreCull`などは呼ばれない場合があり、`RenderPipelineManager`のデ…
2026年1月25日
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