素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Lv012
「Lv012」の記事一覧
段差を登る際などに、手や足の位置を特定の位置(壁の縁など)に正確に合わせるためのAnimatorクラスの関数はどれか。
MatchTarget関数を使用すると、アニメーション再生中に特定の手足のボーンを指定座標へ強制的に到達させる…
2026年3月24日
アニメーションファイルの容量を削減するために、見た目の劣化を許容しつつキーフレームを減らす設定はどれか。
Compression設定(Optimalなど)を行うと、誤差の許容範囲内で不要なキーフレームが削除され、メモリ使用…
2026年3月24日
特定のアニメーションレイヤーが影響を与える「骨(ボーン)」の範囲を制限するために使用するアセットはどれか。
Avatar Maskで「右腕のみ有効」などの設定を行いレイヤーに適用すると、そのレイヤーのアニメーションは右…
2026年3月24日
キャラクターの表情(まばたきや口パク)を作成するために、メッシュの頂点位置を変形させてブレンドする技術はどれか。
Skinned Mesh RendererのBlend Shapesを使用することで、事前に作成した形状ターゲット間を0〜100の値で滑…
2026年3月24日
Animator Controllerが複雑になりすぎた際、状態遷移図をグループ化して整理するために作成する「フォルダ」のようなステートはどれか。
Sub-State Machineを作成すると、関連するステート群を内部に格納でき、階層構造を持たせてグラフを整理で…
2026年3月24日
アニメーションの再生中の特定のフレームで、足音の再生やエフェクトの発生などの関数を呼び出す仕組みはどれか。
Animation Eventを設定することで、アニメーションの進行に合わせてスクリプトのパブリックメソッドを実行…
2026年3月24日
インスペクターの「Bake into Pose」設定において、Root Transform Rotationをチェックした場合の挙動はどれか。
Bake into Poseをオンにすると、その動きは「ポーズ(見た目の動き)」として処理され、Transform(座標)…
2026年3月24日
Humanoidアバターの設定において、肘や膝などが「ありえない方向」に曲がらないように可動域を制限する設定はどれか。
Muscles設定では、各関節の回転制限(可動範囲)をプレビューしながら調整できる。
2026年3月24日
Timelineにおいて、クリップの再生期間中だけ特定のゲームオブジェクトを表示(Active化)し、終了後に非表示にするトラックはどれか。
Activation Trackを使用すると、スクリプトを書かずにオブジェクトの表示/非表示をタイムライン上で制御で…
2026年3月24日
Animator Controllerにおいて、上半身(攻撃)と下半身(移動)のアニメーションを同時に再生するために使用する機能はどれか。
レイヤーを作成し、アバターマスクを適用することで、体の部位ごとに異なるアニメーションステートを並行…
2026年3月24日
投稿のページ送り
1
…
688
689
690
…
1,456