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「Lv017」の記事一覧

Humanoidリグの設定で、アバター構成時にボーンが正しくマッピングされているか、関節が逆方向に曲がらないかを視覚的に確認・調整するモードはどれか。
Muscles & Settingsタブでは、スライダー操作でキャラクターを動かし、各関節の可動域設定が適切かテスト…
2026年3月24日
Root Motionを持つアニメーションにおいて、キャラクターの回転(向き)の変化をアニメーションから抽出するか、スクリプトで制御するかを決める設定箇所はどれか。
Animation ClipのインスペクターにあるRoot Transform Rotationの「Bake into Pose」設定で、回転をポーズ…
2026年3月24日
BlendShape(モーフターゲット)において、変化量がごくわずかな頂点のデータを削除し、ファイルサイズとメモリを節約するインポート設定はどれか。
Sparse targets(疎なターゲット)として処理されると、影響のない頂点データは格納されず、データ効率が…
2026年3月24日
ゲームプレイ映像を高画質で録画したり、アニメーションデータを書き出したりするためのUnity公式ツールはどれか。
Unity Recorderを使用すると、エディタ実行中の映像をMP4で保存したり、アニメーションをAnimation Clipと…
2026年3月24日
Timeline上で、特定の期間だけNavMeshAgentの移動を無効化したり、パーティクルシステムのシード値を固定したりするための汎用的なトラックはどれか。
Control Trackを使用すると、Timelineの時間軸に合わせて、他のTimelineインスタンスやパーティクル、プレ…
2026年3月24日
プロジェクト内の不要なアセット(使用されていないテクスチャやモデル)を特定し、ビルドサイズを削減するために参照するビルドログレポートはどれか。
ビルド後に生成されるEditor Log(Build Report)には、ビルドに含まれた全アセットとそのサイズがリスト…
2026年3月24日
Animatorコンポーネントを持つオブジェクトが無効化(Disable)された後、再度有効化された時に、前回の状態(再生位置など)を復元する設定はどれか。
Keep Animator Controller StateをOnにすると、オブジェクトが非アクティブになってもステートマシンの状…
2026年3月24日
プロシージャルな動きにおいて、目標値への移動を急激に行わず、バネのように滑らかに追従させるためのAnimation Riggingコンポーネントはどれか。
Damped Transformを使用すると、ターゲットの移動や回転に対して遅延や減衰を伴った追従を行い、自然な揺…
2026年3月24日
手首を回転させた際に、前腕のメッシュが雑巾のように絞られて痩せてしまうのを防ぐために、回転を分散させる補助ボーン制御はどれか。
Twist Correction(ねじれ補正)設定を行うことで、手首の回転を前腕の補助ボーンに分散させ、メッシュの…
2026年3月24日
Animation Riggingパッケージにおいて、腕や足のように2つの関節(肘・膝)を持つボーンチェーンをターゲット位置に追従させる制約はどれか。
Two Bone IKは、3つのボーン(根元、中間、先端)を使用して、肘や膝の屈伸を含む自然なIK挙動を生成する。
2026年3月24日

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