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「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧

特定のオブジェクト同士(例:プレイヤーと味方)は衝突せず、敵とは衝突するように設定を行う場所はどれか。
Project SettingsのPhysicsにあるCollision Matrixで、レイヤーごとの干渉(衝突するか否か)を定義できる…
2026年3月24日
広い空間で動くキャラクターに対して、場所ごとの環境光の変化を効率的に適用するために配置する「ライトプローブ」の集まりを何と呼ぶか。
Light Probe Groupコンポーネントを使用して、シーン内に複数のプローブポイントを配置し、補間された光情…
2026年3月24日
Universal Render Pipelineにおいて、特定のオブジェクトだけを描画設定(レイヤー)を変えて処理するために使用するデータアセットはどれか。
Renderer FeatureをForward Rendererに追加することで、特定のレイヤーに対する追加の描画パスや効果を挿…
2026年3月24日
高速で移動する小さな物体(弾丸など)が、壁をすり抜けてしまう現象を防ぐためのCollision Detection設定はどれか。
Continuous Dynamicに設定することで、高速移動するオブジェクトの移動経路上の衝突を計算し、すり抜け(…
2026年3月24日
HDRPにおいて、カメラの露出(明るさ)を人間の目の順応のように自動調整する機能を何と呼ぶか。
Auto Exposureを使用すると、暗い場所から明るい場所へ移動した際などの明度差を動的に補正できる。
2026年3月24日
テクスチャやモデルなどのアセットインポート設定をコードで自動化・統一するために使用するクラスはどれか。
AssetPostprocessorクラスを継承したスクリプトを作成することで、インポート時に特定の設定を自動適用で…
2026年3月24日
アーティストがインスペクター上で変数を調整できるようにするために、C#スクリプトの変数の前に付ける属性(Attribute)はどれか。
[SerializeField]をprivate変数に付与することで、カプセル化を保ちつつインスペクターからの編集が可能に…
2026年3月24日
VFX Graphにおいて、パーティクルの発生位置をメッシュの形状(表面や頂点)に沿わせるために使用するブロックはどれか。
Set Position from Meshブロックを使用すると、指定した3Dモデルの形状に基づいてパーティクルを出現させ…
2026年3月24日
ゲームのパフォーマンス低下の原因(CPU/GPU負荷、メモリ使用量など)を特定するために使用するUnityのツールはどれか。
Profilerウィンドウを使用することで、フレームごとの処理時間やメモリ割り当て状況を詳細に分析できる。
2026年3月24日
複数のテクスチャを1枚の大きな画像にまとめ、描画時のマテリアル切り替え(ステート変更)回数を減らす最適化手法はどれか。
テクスチャアトラス化(アトラス化)により、複数のオブジェクトを1つのマテリアルで描画でき、ドローコー…
2026年3月24日

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