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「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧

光が物体に当たって反射し、周囲の他の物体を照らす「間接光」をシミュレートする大域照明技術を何と呼ぶか。
GI(グローバルイルミネーション)は直接光だけでなく、反射光(バウンス光)も計算に含めることでリアル…
2026年3月24日
Animator Controllerにおいて、ある状態から別の状態へ遷移する条件や時間を定義する矢印線を何と呼ぶか。
Transition(トランジション)はステート間の移行ルール(ブレンド時間や条件フラグ)を管理するものであ…
2026年3月24日
壁や大きな物体の裏側にある、カメラから完全に見えないオブジェクトの描画計算をCPU側で事前に除外する機能はどれか。
Occlusion Cullingは遮蔽関係を計算し、視錐台内にあっても手前の物体に隠れているものを描画しない機能で…
2026年3月24日
影の品質設定において、影のギザギザを目立たなくし、滑らかに見せるための処理設定はどれか。
Soft Shadowsを選択すると、影の境界線にぼかし処理が入り、より自然な影が描画される(負荷は高くなる)。
2026年3月24日
大規模なワールドを扱う際、複数のシーンを同時に読み込み、必要に応じてロード/アンロードを行う手法を何と呼ぶか。
マルチシーン編集機能を利用することで、広大な世界を分割して管理し、メモリ効率を高めることができる。
2026年3月24日
テクスチャの解像度を距離に応じて段階的に下げた画像を生成し、遠景でのジャギー軽減と処理負荷を下げる仕組みはどれか。
ミップマップを有効にすると、縮小版のテクスチャが自動生成され、距離に応じた適切な解像度が適用される。
2026年3月24日
2つのColliderが衝突せずにすり抜け、かつ重なったイベント(OnTriggerEnter)のみを検知したい場合の設定はどれか。
ColliderのIs Triggerにチェックを入れると、物理的な反発はなくなり、侵入検知エリアとして機能する。
2026年3月24日
UIのレイアウトにおいて、親要素のサイズ変更に応じて子要素を自動的に整列(格子状やリスト状など)させるコンポーネント群を何と呼ぶか。
Horizontal/Vertical/Grid Layout Groupなどのコンポーネントを使用すると、UI要素の自動配置が可能になる…
2026年3月24日
Shader Graphにおいて、カメラから見たオブジェクトの表面の向きと視線角度に基づいて、輪郭を光らせる効果(フレネル)を作るノードはどれか。
Fresnel Effectノードは視線と法線の角度差を利用し、物体の縁が発光するような表現を作成するのに適して…
2026年3月24日
Unityにおいて、高品質なグラフィックス(PC/コンソール向け)を実現するために設計されたスクリプタブルレンダーパイプラインはどれか。
HDRPは物理ベースの高度なライティングや材質表現をサポートし、ハイエンドプラットフォーム向けに最適化…
2026年3月24日

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