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Lv015
「Lv015」の記事一覧
Unityプロジェクトのビルド、テスト、デプロイをクラウド上で自動化し、チーム開発の効率を上げるUnity公式のCI/CDサービスはどれか。
Unity Cloud Buildを使用すると、コミットを検知して自動的に各プラットフォーム向けのビルドを作成し、ダ…
2026年3月24日
Shader GraphのPBR Masterノードにおいて、表面の「滑らかさ(ツルツル具合)」を定義する入力ポートはどれか。
UnityのStandard ShaderおよびShader Graphでは、Roughness(粗さ)ではなくSmoothness(滑らかさ)を入力…
2026年3月24日
VFX Graphにおいて、パーティクルの色をテクスチャの色に基づいて変化させる(例:画像のピクセル色をパーティクルに移す)ために使うブロックはどれか。
Sample Texture 2Dノードを使用すると、UV座標に基づいてテクスチャの色を取得し、パーティクルの属性とし…
2026年3月24日
VR空間で「物を掴む」「テレポート移動する」「UIを指で押す」などの標準的なインタラクションを簡単に実装できるUnity公式パッケージはどれか。
XR Interaction Toolkitは、入力デバイスに依存しないコンポーネントベースのインタラクションシステムを…
2026年3月24日
ARやMRにおいて、現実空間の壁や床をメッシュとして認識し、仮想オブジェクトが現実の家具の後ろに隠れるようにする技術はどれか。
Spatial Mapping(空間マッピング)により現実の形状を取得し、それ透明な遮蔽物として描画することで、オ…
2026年3月24日
Occlusion Culling(遮蔽カリング)が機能するために、遮蔽物となる壁や床のオブジェクトに設定しなければならないフラグはどれか。
Occlusion Cullingのベイクを行う際、視界を遮る物体は「Occluder Static」としてマークされている必要が…
2026年3月24日
VFX GraphがParticle System(Shuriken)よりも優れている主な点は何か。
VFX Graphはコンピュートシェーダーを活用し、GPU上で大量のパーティクルシミュレーションを高速に実行で…
2026年3月24日
Shader Graphにおいて、平面のメッシュに対して高低差のある凹凸を物理的に(頂点を移動させて)表現する技術はどれか。
Vertex Displacement(頂点変位)は、ハイトマップなどの情報に基づいてメッシュの頂点位置を実際に移動さ…
2026年3月24日
iOSのARKitやAndroidのARCoreの違いを吸収し、単一のAPIでARアプリを開発できるようにするUnityのフレームワークはどれか。
AR Foundationはプラットフォーム固有の機能を抽象化し、マルチプラットフォームなAR開発を可能にする。
2026年3月24日
VRレンダリングにおいて、左目と右目の画像を1回の描画パスで処理し、CPU負荷(ドローコール)を劇的に削減する手法はどれか。
Single Pass Instancedレンダリングは、ジオメトリを一度だけ発行し、インスタンシング技術を用いて両目用…
2026年3月24日
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