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Lv011
「Lv011」の記事一覧
発光するマテリアル(Emission)が、周囲の動的なオブジェクトにもリアルタイムで光の影響を与える(GIとして機能する)ために必要な設定はどれか。
Realtime GI(Enlighten等)が有効であれば、Emissionの変化が動的に計算され、周囲の環境光として反映さ…
2026年3月24日
Unity 2023以降(Unity 6含む)で導入された、従来のライトプローブよりも高密度かつ自動的に配置・ストリーミングされる新しいライティング機能はどれか。
APVはシーンのジオメトリに基づいてプローブを自動配置し、メモリ効率良く高品質な間接光を提供する。
2026年3月24日
影の描画距離(Shadow Distance)が遠くなるほど影の解像度が低下する問題に対し、距離に応じて影の解像度を分割して管理する技術はどれか。
Cascaded Shadow Maps(カスケードシャドウ)は、カメラからの距離ごとに異なる解像度のシャドウマップを…
2026年3月24日
リアルタイムでは計算負荷が高すぎるため、通常は「Baked(焼き付け)」としてのみ使用される光源タイプはどれか。
Area Light(面光源)は計算が複雑なため、標準的なパイプラインではリアルタイム計算されず、ベイク処理…
2026年3月24日
特定のライトが、特定のオブジェクト(例:プレイヤーのみ)を照らし、背景には影響しないように制御する機能はどれか。
HDRPやURPではLight Layersを使用することで、ライトとオブジェクトのレイヤーを照合し、照明の影響範囲を…
2026年3月24日
URPにおいて、特定のオブジェクト(透ける壁など)を通常の描画フローとは異なるタイミングや設定で描画するためのRenderer Featureはどれか。
Render Objects機能を追加し、Layer MaskやOverride Materialを設定することで、特定のオブジェクト群にカ…
2026年3月24日
色調補正(Color Grading)で使用するLUT(Look Up Table)テクスチャのインポート設定において、色の劣化を防ぐために必須のTexture Typeはどれか。
Texture TypeをDefaultにし、sRGBを無効(Linear)に設定することで、正確な色変換データとして扱われる。
2026年3月24日
HDRPにおいて、空気中の塵や霧に光が散乱する「ゴッドレイ」のような表現を行うために必要なコンポーネントはどれか。
Local Volumetric Fogコンポーネント(旧Density Volume)を使用することで、特定エリアの霧の密度を制御…
2026年3月24日
複数のReflection Probeが重なっている領域で、それぞれの反射情報を滑らかに切り替えるために調整する設定はどれか。
Blend Distanceを設定すると、プローブの境界付近で反射テクスチャがブレンドされ、急激な切り替わりを防…
2026年3月24日
ライトマップのUV展開において、隣接するチャート(UVアイランド)同士が近すぎて色が滲んでしまう現象を防ぐために設定するパラメータはどれか。
Lightmap Paddingを設定することで、UVアイランド間に十分な隙間を確保し、光の計算結果が混ざるのを防ぐ。
2026年3月24日
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